1 بايت 16 بت. وحدات قياس كمية المعلومات. عمق قليلا في الحياة الحقيقية

تستخدم الألعاب الحديثة المزيد والمزيد من التأثيرات والتقنيات الرسومية التي تعمل على تحسين الصورة. في الوقت نفسه ، لا يكلف المطورون عادة أنفسهم عناء شرح ما يفعلونه بالضبط. عندما لا يتوفر الكمبيوتر الأكثر إنتاجية ، يجب التضحية ببعض القدرات. دعنا نحاول التفكير في ما تعنيه خيارات الرسومات الأكثر شيوعًا من أجل فهم أفضل لكيفية تحرير موارد الكمبيوتر بأقل عواقب للرسومات.

الترشيح متباين الخواص
عندما يتم عرض أي نسيج على الشاشة ليس بحجمه الأصلي ، فمن الضروري إدخال وحدات بكسل إضافية فيه أو ، على العكس من ذلك ، إزالة البيكسلات الإضافية. يتم ذلك باستخدام تقنية تسمى التصفية.


ثلاثي الخطوط

متباين الخواص

التصفية الثنائية هي أبسط خوارزمية وتتطلب طاقة حوسبة أقل ، ولكنها تعطي أيضًا النتيجة الأسوأ. يضيف Trilinear الوضوح ولكنه لا يزال يولد القطع الأثرية. يعتبر التصفية متباين الخواص الطريقة الأكثر تقدمًا التي تزيل التشوهات الملحوظة على الكائنات التي تميل بشدة بالنسبة للكاميرا. على عكس الطريقتين السابقتين ، فإنه يحارب بنجاح تأثير التعرج (عندما تكون بعض أجزاء النسيج غير واضحة أكثر من غيرها ، ويصبح الحد الفاصل بينهما مرئيًا بوضوح). عند استخدام التصفية ثنائية أو ثلاثية الخطوط ، مع زيادة المسافة ، يصبح النسيج أكثر وضوحًا ، في حين أن التصفية متباينة الخواص لا تحتوي على هذا العيب.

بالنظر إلى كمية البيانات التي تتم معالجتها (ويمكن أن يكون هناك العديد من الزخارف عالية الدقة 32 بت في مشهد) ، فإن التصفية متباينة الخواص تتطلب بشكل خاص عرض النطاق الترددي للذاكرة. يمكنك تقليل حركة المرور بشكل أساسي بسبب ضغط النسيج ، والذي يُستخدم الآن في كل مكان. في السابق ، عندما كانت تمارس بشكل أقل ، وكان عرض النطاق الترددي لذاكرة الفيديو أقل بكثير ، قللت التصفية متباينة الخواص عدد الإطارات بشكل كبير. على بطاقات الفيديو الحديثة ، ليس له أي تأثير تقريبًا على الإطارات في الثانية.

يحتوي الترشيح متباين الخواص على إعداد عامل مرشح واحد فقط (2x ، 4x ، 8x ، 16x). كلما كان أعلى ، كلما كان المظهر أكثر وضوحًا وطبيعية. عادةً ، مع القيمة العالية ، تظهر القطع الأثرية الصغيرة فقط على وحدات البكسل الخارجية للأنسجة المائلة. عادةً ما تكون قيم 4x و 8x كافية للتخلص من نصيب الأسد من التشويه البصري. ومن المثير للاهتمام ، أنه عند الانتقال من 8x إلى 16x ، ستكون نتيجة الأداء صغيرة جدًا ، حتى من الناحية النظرية ، نظرًا لأن عددًا صغيرًا فقط من وحدات البكسل التي لم تتم تصفيتها مسبقًا ستحتاج إلى معالجة إضافية.

شادر
التظليل عبارة عن برامج صغيرة يمكنها إجراء بعض المعالجات على مشهد ثلاثي الأبعاد ، مثل تغيير الإضاءة ، وتطبيق الأنسجة ، وإضافة المعالجة اللاحقة ، وتأثيرات أخرى.

تنقسم الظلال إلى ثلاثة أنواع: رأس (Vertex Shader) تعمل بالإحداثيات ، ويمكن للهندسة (Geometry Shader) معالجة ليس فقط الرؤوس الفردية ، ولكن أيضًا الأشكال الهندسية بأكملها ، والتي تتكون من 6 رؤوس كحد أقصى ، تعمل البكسل (Pixel Shader) مع الأفراد بكسل ومعلماتها.

تُستخدم التظليل بشكل أساسي لإنشاء تأثيرات جديدة. بدونها ، تكون مجموعة العمليات التي يمكن للمطورين استخدامها في الألعاب محدودة للغاية. بمعنى آخر ، أتاحت إضافة التظليل الحصول على تأثيرات جديدة لم يتم تضمينها في بطاقة الفيديو افتراضيًا.

تعمل Shaders بشكل إنتاجي للغاية بالتوازي ، وهذا هو السبب في أن محولات الرسومات الحديثة بها العديد من معالجات الدفق ، والتي تسمى أيضًا تظليل.

رسم الخرائط المنظر
رسم الخرائط المنظر هو نسخة معدلة من تقنية bumpmapping المعروفة المستخدمة لنقش القوام. لا يُنشئ تخطيط المنظر كائنات ثلاثية الأبعاد بالمعنى المعتاد للكلمة. على سبيل المثال ، ستبدو الأرضية أو الحائط في مشهد اللعبة خشنة بينما تظل في الواقع مسطحة تمامًا. يتم تحقيق تأثير الإغاثة هنا فقط من خلال التلاعب بالقوام.

لا يجب أن يكون الكائن الأصلي مسطحًا. تعمل الطريقة على كائنات مختلفة للعبة ، لكن استخدامها مرغوب فيه فقط في الحالات التي يتغير فيها ارتفاع السطح بسلاسة. تتم معالجة القطرات الحادة بشكل غير صحيح ، وتظهر القطع الأثرية على الكائن.

يوفر رسم خرائط المنظر بشكل كبير موارد الحوسبة للكمبيوتر ، لأنه عند استخدام كائنات مماثلة بهيكل ثلاثي الأبعاد مفصل ، لن يكون أداء محولات الفيديو كافيًا لعرض المشاهد في الوقت الفعلي.

غالبًا ما يتم تطبيق التأثير على الأرصفة الحجرية والجدران والطوب والبلاط.

مكافحة التعرج
قبل ظهور DirectX 8 ، تم إجراء الصقل في الألعاب باستخدام SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA) ، والمعروف أيضًا باسم Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). أدى استخدامه إلى انخفاض كبير في الأداء ، لذلك مع إصدار DX8 تم التخلي عنه على الفور واستبداله بـ Multisample Anti-Aliasing (MSAA). على الرغم من حقيقة أن هذه الطريقة أعطت نتائج أسوأ ، إلا أنها كانت أكثر إنتاجية من سابقتها. منذ ذلك الحين ، ظهرت خوارزميات أكثر تقدمًا ، مثل CSAA.

AA قبالة AA قيد التشغيل

بالنظر إلى أنه خلال السنوات القليلة الماضية ، زاد أداء بطاقات الفيديو بشكل ملحوظ ، فقد أعادت كل من AMD و NVIDIA دعم تقنية SSAA إلى مسرعاتها. ومع ذلك ، لن يكون من الممكن استخدامه حتى الآن في الألعاب الحديثة ، لأن عدد الإطارات / الإطارات سيكون منخفضًا جدًا. ستكون SSAA فعالة فقط في مشاريع السنوات السابقة ، أو في المشاريع الحالية ، ولكن مع إعدادات متواضعة لمعلمات الرسوم الأخرى. طبقت AMD دعم SSAA فقط لألعاب DX9 ، ولكن في NVIDIA SSAA تعمل أيضًا في وضعي DX10 و DX11.

مبدأ التنعيم بسيط للغاية. قبل عرض الإطار على الشاشة ، لا يتم حساب معلومات معينة بدقة أصلية ، بل يتم زيادتها ومضاعفاتها. ثم يتم تقليل النتيجة إلى الحجم المطلوب ، ثم يصبح "السلم" على طول حواف الكائن أقل وضوحًا. كلما زادت الصورة الأصلية وعامل التنعيم (2x ، 4x ، 8x ، 16x ، 32x) ، قلت الخطوات في النماذج. MSAA ، على عكس FSAA ، ينعم فقط حواف الكائنات ، مما يوفر بشكل كبير موارد بطاقة الرسومات ، ولكن هذه التقنية يمكن أن تترك القطع الأثرية داخل المضلعات.

في السابق ، كان Anti-Aliasing يقلل بشكل كبير من معدل الإطارات في الثانية في الألعاب ، ولكنه يؤثر الآن على عدد الإطارات بشكل طفيف ، وأحيانًا لا يؤثر على الإطلاق.

التغطية بالفسيفساء
باستخدام التغطية بالفسيفساء في نموذج الكمبيوتر ، يتم زيادة عدد المضلعات بعدد عشوائي من المرات. للقيام بذلك ، يتم تقسيم كل مضلع إلى عدة مضلعات جديدة تقع تقريبًا في نفس السطح الأصلي. تسهل هذه الطريقة زيادة تفاصيل الكائنات ثلاثية الأبعاد البسيطة. ومع ذلك ، في هذه الحالة ، سيزداد الحمل على الكمبيوتر أيضًا ، وفي بعض الحالات لا يمكن استبعاد حتى القطع الأثرية الصغيرة.

للوهلة الأولى ، يمكن الخلط بين التغطية بالفسيفساء ورسم خرائط المنظر. على الرغم من أن هذه تأثيرات مختلفة تمامًا ، نظرًا لأن التغطية بالفسيفساء في الواقع تغير الشكل الهندسي للكائن ، وليس مجرد محاكاة للتضاريس. بالإضافة إلى ذلك ، يمكن استخدامه لأي كائن تقريبًا ، في حين أن استخدام تخطيط Parallax محدود للغاية.

تُعرف تقنية Tessellation في السينما منذ الثمانينيات ، لكنها أصبحت مؤخرًا مدعومة في الألعاب ، وبشكل أكثر دقة بعد أن وصلت مسرعات الرسومات أخيرًا إلى المستوى الضروري من الأداء الذي يمكن أن تؤدي فيه في الوقت الفعلي.

لكي تستخدم اللعبة التغطية بالفسيفساء ، فإنها تتطلب بطاقة رسومات تدعم DirectX 11.

تزامن عمودي

V-Sync هو مزامنة إطارات الألعاب مع معدل التحديث الرأسي للشاشة. يكمن جوهرها في حقيقة أنه يتم عرض إطار لعبة محسوب بالكامل على الشاشة في اللحظة التي يتم فيها تحديث الصورة عليها. من المهم أن يظهر الإطار التالي (إذا كان جاهزًا بالفعل) أيضًا في موعد لا يتجاوز موعد انتهاء الإخراج السابق ويبدأ الإطار التالي.

إذا كان معدل تحديث الشاشة 60 هرتز ، وكان لدى بطاقة الرسومات وقت لعرض مشهد ثلاثي الأبعاد بنفس عدد الإطارات على الأقل ، فسيعرض كل تحديث للشاشة إطارًا جديدًا. بمعنى آخر ، مع فاصل زمني قدره 16.66 مللي ثانية ، سيرى المستخدم تحديثًا كاملاً لمشهد اللعبة على الشاشة.

يجب أن يكون مفهوما أنه عند تمكين المزامنة الرأسية ، لا يمكن أن يتجاوز معدل الإطارات في الثانية في اللعبة معدل التحديث الرأسي للشاشة. إذا كان عدد الإطارات أقل من هذه القيمة (في حالتنا ، أقل من 60 هرتز) ، فمن أجل تجنب فقد الأداء ، من الضروري تنشيط التخزين المؤقت الثلاثي ، حيث يتم حساب الإطارات مسبقًا وتخزينها في ثلاث مخازن منفصلة ، مما يسمح بإرسالهم إلى الشاشة في كثير من الأحيان.

تتمثل المهمة الرئيسية للمزامنة الرأسية في التخلص من تأثير الإطار المبدل ، والذي يحدث عندما يمتلئ الجزء السفلي من الشاشة بإطار واحد ، ويمتلئ الجزء العلوي بآخر ، ويتم إزاحته بالنسبة للإطار السابق.

المعالجة البعدية
هذا هو الاسم العام لجميع التأثيرات التي يتم تطبيقها على إطار منتهي بالفعل لمشهد ثلاثي الأبعاد تم عرضه بالكامل (بمعنى آخر ، على صورة ثنائية الأبعاد) لتحسين جودة الصورة النهائية. تستخدم المعالجة اللاحقة تظليل البكسل وتستخدم في الحالات التي تتطلب فيها التأثيرات الإضافية معلومات كاملة حول المشهد بأكمله. بمعزل عن الكائنات ثلاثية الأبعاد الفردية ، لا يمكن تطبيق هذه الأساليب بدون ظهور القطع الأثرية في الإطار.

نطاق ديناميكي عالي (HDR)
تأثير يستخدم غالبًا في مشاهد الألعاب ذات الإضاءة المتناقضة. إذا كانت إحدى مناطق الشاشة ساطعة جدًا وأخرى مظلمة جدًا ، فسيتم فقد الكثير من التفاصيل في كل منطقة وتبدو رتيبة. يضيف HDR مزيدًا من التدرجات اللونية إلى الإطار ويسمح لك بتفاصيل المشهد. لاستخدامه ، يتعين عليك عادةً العمل مع نطاق أوسع من الظلال أكثر من الدقة القياسية التي تبلغ 24 بت. تحدث الحسابات المسبقة بدقة متزايدة (64 أو 96 بت) ، وفي المرحلة النهائية فقط يتم ضبط الصورة إلى 24 بت.

غالبًا ما يستخدم HDR لتنفيذ تأثير تكييف الرؤية عندما يترك البطل في الألعاب نفقًا مظلمًا على سطح مضاء جيدًا.

يزدهر
غالبًا ما يستخدم Bloom بالتزامن مع HDR ، وله أيضًا صلة وثيقة إلى حد ما بـ Glow ، ولهذا السبب غالبًا ما يتم الخلط بين هذه التقنيات الثلاثة.

يحاكي تطبيق Bloom التأثير الذي يمكن رؤيته عند تصوير مشاهد شديدة السطوع باستخدام الكاميرات التقليدية. في الصورة الناتجة ، يبدو أن الضوء الشديد يأخذ حجمًا أكبر مما ينبغي ، و "يتسلق" على الأشياء على الرغم من وجوده خلفها. عند استخدام Bloom ، قد تظهر عناصر إضافية على شكل خطوط ملونة على حدود الكائنات.

فيلم الحبوب
الحبوب عبارة عن قطعة أثرية تحدث في التلفزيون التناظري بإشارة ضعيفة ، على أشرطة فيديو مغناطيسية قديمة أو صور فوتوغرافية (خاصة الصور الرقمية الملتقطة في الإضاءة المنخفضة). غالبًا ما يقوم اللاعبون بإيقاف تشغيل هذا التأثير ، لأنه يفسد الصورة إلى حد ما ، ولا يحسنها. لفهم ذلك ، يمكنك تشغيل Mass Effect في كل وضع من الأوضاع. في بعض أفلام الرعب ، مثل Silent Hill ، فإن الضوضاء على الشاشة ، على العكس من ذلك ، تضيف إلى الجو.

ضبابية الحركة
Motion Blur تأثير تعتيم الصورة عند تحريك الكاميرا بسرعة. يمكن استخدامه بنجاح عندما يحتاج المشهد إلى مزيد من الديناميكيات والسرعة ، وبالتالي فهو مطلوب بشكل خاص في ألعاب السباقات. في الرماة ، لا يُنظر دائمًا إلى استخدام التمويه بشكل لا لبس فيه. يمكن أن يضيف التطبيق المناسب لـ Motion Blur جودة سينمائية لما يحدث على الشاشة.

سيساعد التأثير أيضًا في إخفاء إطارات الإطارات المنخفضة إذا لزم الأمر وإضافة نعومة إلى طريقة اللعب.

SSAO
يُعد الانسداد المحيط تقنية تُستخدم لإضافة الصورة الواقعية إلى المشهد عن طريق إنشاء إضاءة أكثر واقعية للأشياء الموجودة فيه ، والتي تأخذ في الاعتبار وجود كائنات أخرى قريبة لها خصائصها الخاصة بامتصاص الضوء وعكسه.

Screen Space Ambient Occlusion هو نسخة معدلة من Ambient Occlusion كما أنه يحاكي الإضاءة والتظليل غير المباشر. يرجع ظهور SSAO إلى حقيقة أنه في المستوى الحالي لأداء GPU ، لا يمكن استخدام Ambient Occlusion لتقديم المشاهد في الوقت الفعلي. لزيادة الأداء في SSAO ، عليك أن تدفع بجودة أقل ، ولكن حتى هذا يكفي لتحسين واقعية الصورة.

تعمل SSAO وفقًا لمخطط مبسط ، لكن لها العديد من المزايا: لا تعتمد الطريقة على مدى تعقيد المشهد ، ولا تستخدم ذاكرة الوصول العشوائي ، ويمكن أن تعمل في المشاهد الديناميكية ، ولا تتطلب معالجة الإطار مسبقًا ، وتحميل الرسومات فقط محول دون استهلاك موارد وحدة المعالجة المركزية.

تظليل سل
تم صنع الألعاب التي لها تأثير تظليل Cel منذ عام 2000 ، وظهرت أولاً على وحدات التحكم. على الكمبيوتر الشخصي ، أصبحت هذه التقنية مشهورة حقًا فقط بعد عامين. مع تظليل Cel ، يتم تحويل كل إطار تقريبًا إلى رسم مرسوم يدويًا أو جزء من رسم كاريكاتوري.

يتم إنشاء الرسوم الهزلية بأسلوب مماثل ، لذلك غالبًا ما تستخدم هذه التقنية في الألعاب المتعلقة بها. من بين أحدث الإصدارات المعروفة ، يمكننا تسمية Borderlands shooter ، حيث يكون تظليل Cel مرئيًا بالعين المجردة.

تتمثل ميزات التقنية في استخدام مجموعة محدودة من الألوان ، فضلاً عن عدم وجود تدرجات سلسة. يأتي اسم التأثير من كلمة Cel (السيلولويد) ، أي مادة شفافة (فيلم) تُرسم عليها أفلام الرسوم المتحركة.

عمق الميدان
عمق المجال هو المسافة بين الحواف القريبة والبعيدة للمساحة ، حيث ستكون جميع الكائنات في بؤرة التركيز ، بينما يتم تعتيم بقية المشهد.

إلى حد ما ، يمكن ملاحظة عمق المجال ببساطة من خلال التركيز على كائن قريب أمام العينين. كل شيء خلفه سوف يطمس. والعكس صحيح أيضًا: إذا ركزت على أشياء بعيدة ، فسيصبح كل شيء أمامها غامضًا.

يمكنك رؤية تأثير عمق المجال بشكل متضخم في بعض الصور. غالبًا ما تتم محاولة محاكاة هذه الدرجة من الضبابية في المشاهد ثلاثية الأبعاد.

في الألعاب التي تستخدم عمق المجال ، عادةً ما يتمتع اللاعب بإحساس أقوى بالوجود. على سبيل المثال ، عند النظر إلى مكان ما من خلال العشب أو الشجيرات ، لا يرى سوى أجزاء صغيرة من المشهد في بؤرة التركيز ، مما يخلق وهم الوجود.

تأثير الأداء

لمعرفة كيفية تأثير تضمين بعض الخيارات على الأداء ، استخدمنا معيار الألعاب Heaven DX11 Benchmark 2.5. تم إجراء جميع الاختبارات على نظام Intel Core2 Duo e6300 ، GeForce GTX460 بدقة 1280 × 800 بكسل (باستثناء التزامن الرأسي ، حيث كانت الدقة 1680 × 1050).

كما ذكرنا سابقًا ، فإن التصفية متباينة الخواص ليس لها أي تأثير تقريبًا على عدد الإطارات. الفرق بين تباين المعاقين و 16x هو إطاران فقط ، لذلك نوصي بضبطه دائمًا على الحد الأقصى.

خفضت خاصية Anti-aliasing في Heaven Benchmark معدل الإطارات في الثانية أكثر مما توقعنا ، خاصة في أصعب وضع 8x. ومع ذلك ، نظرًا لأن 2x تكفي لتحسين ملحوظ في الصورة ، فإننا ننصحك باختيار هذا الخيار إذا كان اللعب بأعلى منها أمرًا غير مريح.

يمكن أن تتخذ التغطية بالفسيفساء ، على عكس المعلمات السابقة ، قيمة عشوائية في كل لعبة فردية. في معيار Heaven Benchmark ، تتدهور الصورة بشكل كبير بدونها ، وعلى المستوى الأقصى ، على العكس من ذلك ، تصبح غير واقعية إلى حد ما. لذلك ، يجب ضبط القيم المتوسطة على معتدلة أو عادية.

تم اختيار دقة أعلى للمزامنة الرأسية بحيث لا يقتصر معدل الإطارات في الثانية على معدل التحديث الرأسي للشاشة. كما هو متوقع ، كان عدد الإطارات خلال الاختبار بالكامل تقريبًا مع تشغيل المزامنة بوضوح عند حوالي 20 أو 30 إطارًا / ثانية. هذا يرجع إلى حقيقة أنها تُعرض في وقت واحد مع تحديث الشاشة ، وبمعدل تحديث 60 هرتز ، لا يمكن القيام بذلك مع كل نبضة ، ولكن فقط مع كل ثانية (60/2 = 30 إطارًا في الثانية) أو الثالثة ( 60/3 = 20 إطارًا في الثانية). إطارات / إطارات). عندما تم تعطيل V-Sync ، زاد عدد الإطارات ، ولكن ظهرت عيوب مميزة على الشاشة. لم يكن للتخزين المؤقت الثلاثي أي تأثير إيجابي على نعومة المشهد. ربما يكون هذا بسبب حقيقة أنه في إعدادات برنامج تشغيل بطاقة الفيديو لا يوجد خيار لفرض إيقاف التخزين المؤقت ، ويتم تجاهل إلغاء التنشيط العادي بواسطة المعيار ، ولا يزال يستخدم هذه الوظيفة.

إذا كانت لعبة Heaven Benchmark لعبة ، فعند أقصى الإعدادات (1280 × 800 ؛ AA 8x ؛ AF 16x ؛ Tessellation Extreme) سيكون من غير المريح تشغيلها ، حيث من الواضح أن 24 إطارًا لا تكفي لهذا. مع الحد الأدنى من فقدان الجودة (1280 × 800 ؛ AA 2x ؛ AF 16x ، Tessellation Normal) ، يمكن تحقيق 45 إطارًا في الثانية أكثر قبولًا.



تعد FPS واحدة من أهم العوامل التي تؤثر على إمكانية اللعب للألعاب عبر الإنترنت.

يرمز FPS إلى الإطار في الثانية (عدد الإطارات المعروضة في الثانية).

لماذا هذا مطلوب؟ إعدادات الرسومات المناسبة في World of Tanks ، كما هو الحال في أي لعبة أخرى عبر الإنترنت ، تزيد بشكل كبير من فرص الفوز. تتداخل قطرات FPS مع الحركة ، ويصعب التصويب عليها ، وعادة ما تنتهي بـ "الطلقات إلى اللامكان" ، وعمليات إعادة التحميل الطويلة ، والنصر للعدو.

يعتمد FPS على تكوين جهاز الكمبيوتر الخاص بك. يبدأ FPS الجيد عند 35 إطارًا في الثانية وما فوق. النتيجة المثلى هي 50 إطارًا في الثانية وما فوق.

لتحقيق FPS جيد ، يجب أن يكون لديك كمبيوتر ألعاب عالي الأداء مزود ببطاقة رسومات متطورة ، وذاكرة وصول عشوائي كبيرة ومعالج قوي ، أو محاولة تخصيص اللعبة حسب التكوين الخاص بك قدر الإمكان. يمكن تعويض نقاط الضعف في النظام من خلال إعدادات الرسومات المختصة في World of Tanks ، والتي سنتحدث عنها الآن.

للراحة ، قمنا بتقسيم الإعدادات وفقًا لدرجة التأثير على الرسومات و FPS ، باستخدام نظام الألوان.

يمكن تحريف هذه الإعدادات "حسب رغبة قلبك". لا يؤثر على FPS.

نوصي بالتصحيح أولاً. هذا صحيح بالنسبة للأنظمة متوسطة المدى ، عندما تريد أن ترى كلاً من الرسومات الجميلة و FPS المستقرة ، لكن الموارد لا تسمح لك بتعيين "كل شيء إلى الحد الأقصى". لا تؤثر هذه الإعدادات بشكل كبير على طريقة اللعب.

إعدادات الرسومات التي لا تؤثر على FPS

يمكنك تخصيص هذه الإعدادات كما يحلو لك دون القلق بشأن فقد الأداء.


تؤثر إعدادات الرسومات على FPS

دقة العرض ثلاثي الأبعاد. يغير دقة الكائنات ثلاثية الأبعاد في المشهد. يؤثر على عمق المشهد ثلاثي الأبعاد. يؤدي تقليل الإعداد إلى تحسين أداء أجهزة الكمبيوتر الضعيفة.

يمكنك ضبط العرض ثلاثي الأبعاد مباشرة أثناء اللعبة. إذا انخفضت "FPS" أثناء المعركة ، استخدم "Right Shift -" لتقليل عمق رسم المشهد و "Right Shift +" لزيادة ذلك. سيؤدي تقليل العمق إلى زيادة FPS أثناء الطيران.

دقة الشاشة. كلما زادت الدقة ، زاد الحمل على بطاقة الفيديو. يوصى بتحديد القيمة المقابلة للشاشة ، وإلا فإن الصورة ستكون "غير واضحة". على بطاقات الفيديو القديمة جدًا ، يجب عليك خفض الدقة للحصول على إطارات في الثانية "قابلة للتشغيل". نوصي بخفض الدقة إلى ما دون دقة الشاشة كحل أخير ، إذا لم تعد الطرق الأخرى مفيدة.

تزامن عموديو التخزين المؤقت الثلاثي. المزامنة الرأسية هي مزامنة معدل الإطارات في اللعبة مع معدل التحديث الرأسي للشاشة. يتجنب التخزين المؤقت الثلاثي ظهور القطع الأثرية في الصورة. إذا كان نظامك ينتج أقل من 60 إطارًا في الثانية ، فإن المطورين يوصون بتعطيل كلا الخيارين (ملاحظة: في الشاشات الحديثة لا يؤثر هذا على الصورة حقًا).

التنعيميزيل الحواف الخشنة للكائنات ثلاثية الأبعاد (تأثير الدرج) ، مما يجعل الصورة أكثر طبيعية. لا يوصى بالتمكين عند FPS أقل من 50.

انتقل إلى إعدادات الرسومات المتقدمة: القائمة "الرسومات" ، ثم علامة التبويب "خيارات الرسومات المتقدمة".

"الفنون التصويرية"يؤثر بشكل كبير على عدد الإطارات التي تقدمها بطاقة الفيديو الخاصة بك.
تبديل وضع الرسومات إلى "قياسي" يحول المحرك إلى التجسيد القديم بتأثيرات وإضاءة قديمة. مع العرض القياسي ، تصبح معظم إعدادات الرسومات المتقدمة غير متوفرة. يوصى بتمكينه على أجهزة الكمبيوتر الضعيفة.


جودة الملمس. كلما زادت جودة النسيج ، كلما كانت الصورة في اللعبة أكثر دقة وتفصيلاً. كلما زادت هذه المعلمة ، زادت الحاجة إلى ذاكرة فيديو مخصصة. إذا كانت بطاقة الفيديو الخاصة بك تحتوي على قدر محدود من ذاكرة الفيديو ، فيجب ضبط جودة النسيج على الحد الأدنى. (يتوفر الحد الأقصى لجودة النسيج فقط عند تمكين "العرض المحسن" وعلى نظام تشغيل 64 بت.)

جودة الإضاءة. يفتح مجموعة من التأثيرات الديناميكية في اللعبة: أشعة الشمس والتأثيرات البصرية والظلال من المصادر المادية (الأشجار والمباني والدبابات). يؤثر هذا الإعداد بشكل كبير على أداء بطاقة الفيديو. إذا كانت لديك بطاقة فيديو ضعيفة ، فقم بتعيين جودة الإضاءة من القيم المتوسطة وما دونها.

جودة الظل. يؤثر على عرض الظلال من الكائنات. لا يؤثر تقليل جودة الظلال بشكل كبير على طريقة اللعب. إذا كان لديك بطاقة فيديو قديمة ، فإن أول ما عليك فعله هو ضبط جودة الظلال إلى الحد الأدنى.

العشب في وضع القناص. إنه لا يؤثر فقط على الأداء ، ولكن أيضًا على طريقة اللعب. إذا كان FPS الخاص بك في وضع القناص "يتدلى" أقل من 40 - فأنت بحاجة إلى تعطيله.

جودة اضافية تأثيرات. يؤثر على "المؤثرات الخاصة" في اللعبة: الدخان والغبار والانفجارات واللهب. بتقليل هذه المعلمة ، يمكنك تقليل عدد الجسيمات في الإطار وتقليل المسافة التي سيتم عرضها عندها. يوصى بترك ما لا يقل عن "منخفض" وإلا فإن الانفجارات والعناصر الأخرى الضرورية للتوجيه في المعركة لن تكون مرئية.

يضيف. تأثيرات في وضع القناص. تنظيم نفس الشيء ، ولكن في وضع القناص. إذا كان FPS الخاص بك أثناء وضع القناص يتدلى ، مما يؤثر بلا شك على الدقة ، فمن المستحسن تقليل المعلمة (ليس أقل من المستوى "المنخفض").

كمية الغطاء النباتي. يضبط كثافة ومسافة عرض الغطاء النباتي في اللعبة. عند انخفاض معدل الإطارات في الثانية ، يوصى بضبطه على الحد الأدنى. وبالتالي ، يمكنك تحرير ميغا بايت ثمينة من ذاكرة الفيديو.

المعالجة البعدية. يؤثر في الآثار في الآخرة - التظليل وتأثير الهواء الساخن من السيارات المحطمة والأشياء المحترقة. إذا كنت مختبئًا خلف دبابة مدمرة وبدأت FPS في الانخفاض ، فمن المستحسن تعطيل هذا الخيار.

تأثيرات من تحت المسارات. إنهم يشبعون الصورة بتأثيرات التربة المتناثرة ورذاذ الماء والثلج. لا يؤثر الإعداد على الأداء كثيرًا. يمكن أن يؤدي التعطيل إلى إصدار صغير من ذاكرة الفيديو.


جودة المناظر الطبيعية. تحدد المعلمة المسافة التي تبدأ فيها جودة التضاريس في التبسيط. هذا الإعداد مكثف للغاية لوحدة المعالجة المركزية. انتباه! عند الحد الأدنى من الإعداد ، يوجد تشويه قوي للمناظر الطبيعية ، لذلك قد لا ترى أي حافة يختبئ العدو خلفها ، وبعد الطلقة ستصطدم المقذوفة بحافة العائق ، وليس المكان الذي كنت تصوب فيه. يوصى بتعيين قيمة الإعداد على ألا تقل عن "متوسط".

جودة المياه. تضيف المعلمة تأثيرات الأمواج ، اهتزازات الماء عند الحركة ، الانعكاسات من الأشياء. إذا كانت لديك بطاقة فيديو ضعيفة ، فمن المستحسن تقليل الإعداد.

جودة الشارات. يؤثر على مسافة التجسيد وتفاصيل الملصقات - مواد تفصيلية تعمل على تحسين جودة الصورة (الأوراق المتساقطة ، وآثار الأوساخ ، وألواح الرصف وغيرها من الكائنات جيدة الاستهداف المنتشرة عبر الخريطة). عند الضبط على "إيقاف" ، تختفي حتى الحفر الناتجة عن المقذوفات. كلما زاد عدد الملصقات ، زادت ذاكرة الفيديو المطلوبة لتحميلها. إذا لم تكن منزعجًا من تبسيط المشهد ، فمن المستحسن ضبطه على "الحد الأدنى" ، عند معدل إطارات منخفض في الثانية.

تفصيل الأشياء. في اللعبة ، تحتوي جميع الكائنات على عدة نماذج بجودة مختلفة. في الوقت الحالي ، تحتوي المباني على 3 أنواع من الكائنات ، والدبابات من خمسة. تؤثر جودة الكائنات الرسومية بشكل كبير على الأداء ، وعلى مسافات كبيرة لن تظل الأشياء الصغيرة مرئية. مع إزالة الكائن ، يتغير نموذجه إلى نموذج خشن. تؤثر المعلمة على المسافة التي سيتم بها رسم نموذج أفضل. كلما تم تعيين المعلمة أقل ، كلما كانت مسافة السحب لنماذج الجودة أقصر.

شفافية أوراق الشجر. يوقف عرض أوراق الشجر من مسافة قريبة. يوصى بتمكين الأنظمة الضعيفة.

تفاصيل الشجرة. يعمل الإعداد على نفس مبدأ "تفصيل الكائنات" ، ولكن للأشجار فقط. إذا واجهت حالات انخفاض FPS عند ظهور الأشجار ، فمن الأفضل ضبط هذه المعلمة على الحد الأدنى (جنبًا إلى جنب معها ، يوصى بتشغيل "شفافية أوراق الشجر").

في المقال الأخير ، تحدثنا عن أيهما مطلوب وهذا هو الشرط الأساسي للعبة مريحة. ولكن نفس القدر من الأهمية هو الإعداد الصحيح لمعايير اللعبة.

الإعدادات الصحيحة هي مفتاح اللعبة المريحة! سنقوم الآن بمراجعة جميع إعدادات اللعبة بإيجاز ونولي اهتمامًا خاصًا لإعدادات الرسومات.

1. الإعدادات العامة

تحتوي علامة التبويب "اللعبة" على إعدادات عامة.

في قسم "الدردشة" ، يمكنك تمكين الرقابة على الرسائل بحيث يتم عرض العلامات النجمية بدلاً من الكلمات المسيئة (موصى بها للأطفال). هنا يمكنك أيضًا إيقاف البريد العشوائي ودعوات الفصائل وطلبات الصداقة والرسائل من أولئك الذين ليسوا في قائمة جهات الاتصال الخاصة بك (الأصدقاء). شخصيًا ، حصلت علي هذه الرسائل ، أوقفت الدردشة تمامًا واستمتع باللعبة

في قسم أنواع المعارك العشوائية ، يمكنك إيقاف تشغيل Encounter Battle and Assault. في هذه الأوضاع ، يتم استخدام نفس الخرائط كما هو الحال في المعارك العشوائية ، ولكن تم تغيير موقع القواعد وظروف النصر. في وضع "Encounter Battle" ، هناك قاعدة مشتركة واحدة والفريق الذي يلتقطها أو يدمر جميع الخصوم هو الفائز. في وضع الاعتداء ، يدافع أحد الفريقين عن القاعدة ويدافع الآخر. للفوز ، يحتاج المدافعون إلى منع الاستيلاء على القاعدة والبقاء على قيد الحياة لعضو واحد على الأقل من الفريق. للفوز ، يحتاج "المهاجمون" إلى الاستيلاء على القاعدة أو تدمير جميع المعارضين بأي ثمن. أنا شخصياً لا أحب هذه الأنواع من المعارك ، لكن يمكنك تجربتها من أجل التغيير ، ربما تناسب ذوقك.

في قسم "واجهة القتال" ، يمكنك إيقاف تأثير البصريات (خلفية خضراء في مرمى البصر) حتى لا تفسد الصورة ، قم بإيقاف تشغيل عرض الجهاز الذي دمرك (إذا كان ذلك يجعلك متوتراً).

تأكد من تحديد المربعين "تمكين الكاميرا الديناميكية" و "التثبيت الأفقي في نطاق القناص" وإلا فمن المستحيل التصوير أثناء التنقل ، ويتدلى النطاق في جميع الاتجاهات!

ألغيت تحديد "إظهار علامات المركبات على لوحة النتائج" و "إظهار أشرطة الفعالية القتالية" لأنني لا أرى النقطة فيها ، فهي تشتت الانتباه فقط.

بالنسبة لخيارات الخريطة المصغرة (شعاع اتجاه الكاميرا وقطاع إطلاق النار في SPG وميزات إضافية) ، فقد قمت بإيقاف تشغيلها لأنني أستخدم نموذجًا مصغرًا مع ميزات متقدمة ، والتي سأخبرك عنها في المقالة التالية. هذا مهم ، إذا كنت ، مثلي ، ستستخدم تعديل الخريطة المصغرة ، ثم قم بتعطيل هذه الخيارات حتى لا تتكرر ، وبالتالي تقلل من الأداء.

عندما يتم تمكين خيار "تسجيل المعارك" ، سيتم تسجيل الملفات الصغيرة (الإعادة) في مجلد "الإعادة" ، الموجود في مجلد اللعبة ، والذي يمكن عرضه بعد ذلك. هذا ليس له أي تأثير تقريبًا على أداء اللعبة ويمكنك مشاركتها بسهولة مع الأصدقاء أو تحميلها على موقع "wotreplays.ru" حتى يتمكن المستخدمون الآخرون من رؤية كيف تنحني. ولكن هذه ليست ملفات فيديو ، يمكنهم ستلعبها اللعبة نفسها فقط وتتوقف عن العمل بعد الخروج من التصحيح التالي. لذلك ، إذا كنت ترغب في نشر مقطع فيديو على YouTube أو حفظ تاريخ انتصاراتك للأجيال القادمة ، فلا تنسَ رقمنة أفضل الإعادة بعد المعارك الصعبة باستخدام نوع من برامج تسجيل الشاشة (ShadowPlay ، Bandicam ، Fraps).

حسنًا ، من خلال تحديد مربع الاختيار الأخير "عرض العلامات المميزة" ، يمكنك قياس البراميل مع اللاعبين في اللعبة. سيتم عرض النجوم أو الشقوق (من 1 إلى 3) المستلمة في المعارك من أجل خدمة رائعة للوطن الأم على برميل خزان

بمجرد التبديل إلى علامة التبويب "الرسومات" ، يتم عرض إعدادات الشاشة.

إذا قمت للتو بتثبيت اللعبة ولا تزال معروضة في نافذة وليست في وضع ملء الشاشة ، فحدد مربع "ملء الشاشة" وانقر على الزر "تطبيق". بعد ذلك فقط تحتاج إلى تحديد "دقة الشاشة". إذا كان لديك شاشة بلورية سائلة (لوحة مسطحة ، TFT) ، فاختر الحد الأقصى للدقة ، واترك معدل الإطارات عند 60. إذا كان لا يزال لديك مربع سخيف لشاشة CRT على مكتبك ، فدقة وضوح تبلغ 1280 × 1024 في عادة ما يكون 85 هرتز مناسبًا لها (أو 75 هرتز). انقر فوق "تطبيق" وإذا تم عرض كل شيء بشكل طبيعي (ليس ممتدًا أو وميضًا) ، فهذا جيد. إذا لم تتمكن من العثور على الدقة التي تحتاجها أو تحولت الصورة إلى تمدد ، فحاول تغيير "نسبة العرض إلى الارتفاع" أيضًا.

في حقل جودة الرسوم ، يمكنك تحديد جودة منخفضة أو متوسطة أو عالية أو قصوى يدويًا. سيؤدي هذا إلى تثبيت مجموعة الإعدادات المناسبة ، والتي سنتحدث عنها بعد ذلك. إذا كنت لا تلعب باستخدام آلة حاسبة (كمبيوتر محمول ضعيف جدًا) ، فتأكد من ضبط شريط التمرير "3D Render Resolution" على 100٪ وإلغاء تحديد "Dynamic change" وإلا فإن الصورة في اللعبة ستكون ضبابية.

من الأفضل عدم تمكين خيار Vertical Sync ، لأنه يؤثر سلبًا على الأداء. هذا مطلوب فقط في حالة "تمزق الإطار" الملحوظ ويمكن تطبيقه على أجهزة الكمبيوتر القوية المخصصة للألعاب. يلزم إعداد "Triple Buffering" لتحسين أداء بطاقة الفيديو عند تمكين "Vertical Sync" ، ولكنه يؤثر على أداء المعالج الذي يقوم بإجراء هذا التخزين المؤقت.

يعمل خيار Anti-aliasing على تحسين الصورة ، ويصبح أكثر نعومة وطبيعية ، ولكن هذا يؤدي إلى تحميل بطاقة الرسومات بشكل كبير وهو مصمم لأجهزة الكمبيوتر القوية المخصصة للألعاب. في هذا المجال ، يمكنك تحديد أوضاع منع التعرج المختلفة من أفتح (FXAA) إلى ثقيل جدًا (TSSAA-HQ).

يحدد "مجال الرؤية (FoV)" موقع الكاميرا بالنسبة لخزانك. هذه هي الزاوية التي ستنظر إليها. يتم تعيين الافتراضي إلى 95 درجة ويتم تعطيل "ديناميكي FoV". لا أحد يشكو حقًا من هذه الإعدادات ، لذا يمكنك ترك كل شيء كما هو. إذا كنت تريد التجربة ، فأنت الآن تعرف كيف كانت ، بحيث يمكنك لاحقًا إعادتها إلى مكانها

يقوم إعداد "Gamma" بضبط السطوع ، ولكن لا تلمسه عبثًا ، فمن الأفضل إعادة تعيين إعدادات الشاشة إلى الوضع الافتراضي ، حيث تمت معايرة اللعبة جيدًا.

"Color Filter" هو خيار ذواقة يغطي خلفية مختلفة في اللعبة ، مثل التأثيرات في الكاميرات. حاولت براقة لكن عديمة الفائدة ...

حسنًا ، "وضع عمى الألوان" مصمم للأشخاص الذين يعانون من مشاكل في الرؤية.

في نفس علامة التبويب "الرسومات" ، إذا قمت بالنقر فوق الزر "خيارات متقدمة" ، فسيتم عرض إعدادات جودة الرسومات.

يوجد في الجزء العلوي الزر "موصى به" المألوف بالفعل للاختيار التلقائي للمعلمات المثلى ، وحقل "جودة الرسومات" لتعيين مجموعة من الإعدادات من الأقل إلى الحد الأقصى ، وشريط تمرير "دقة العرض ثلاثي الأبعاد" ، والذي يجب أن يكون عند 100 ٪ ومربع الاختيار "تغيير ديناميكي" ، والذي يجب ألا يحتوي على علامة اختيار.

مع زيادة جودة الرسومات ، ينخفض ​​معدل الإطارات في الثانية (FPS). يُعتقد أن الشخص يرى 24 إطارًا في الثانية ، وللحصول على صورة سلسة ، من المستحسن أن تقدم اللعبة 30 إطارًا في الثانية على الأقل. ولكن من تجربتي الخاصة يمكنني القول أن الديناميكيات العادية في اللعبة تبدأ من 60 إطارًا في الثانية.

ما هو الفرق بين الديناميات المنخفضة والديناميات العالية؟ مع ديناميكيات منخفضة ، يقود خزان سيارتك مثل Zhiguli (مجرد غبي) ، على الرغم من أنه يمكن أن يكون مثل BMW. لقد شعرت بهذا أكثر من مرة وستشعر به إذا اتبعت نصيحتي! تحتوي الإضافات (التخصصات) على أجهزة كمبيوتر قوية حتى في إعدادات الرسومات العالية تعطي FPS لائقًا (100 أو أكثر). لذلك ، يشعرون أن الديناميكيات في اللعبة أفضل بكثير ، وتتفاعل الآلة بمهارة مع جميع ألياف الروح ويلعبون بشكل أكثر كفاءة. وفي ST أو LT سريع بدون ديناميكيات ، إنه أمر محزن بشكل عام ... أنا لا أتحدث عن أجهزة الكمبيوتر العملاقة المستخدمة في الرياضات الإلكترونية. هذا هو الغرض منها - للديناميات.

لعبة الشبكة ليست مطلق النار الفردي والنصر على الخصم المباشر مهم فيها ، وليس المشاركة البطيئة في مفرمة اللحم مع الروبوتات ، ثم تعطي اللعبة مثل هذا الرضا الأخلاقي المرغوب بعد أيام العمل الشاق ، وليس الإحباط والزجاجة. من الفودكا مقتنع ، أليس كذلك؟ ثم واصل القراءة

لدي كمبيوتر ألعاب متوسط ​​المدى وسحب اللعبة إلى أقصى إعدادات للرسومات ، مما يوفر 40 إطارًا في الثانية. في الإعدادات العالية ، يبلغ متوسطها 60 إطارًا في الثانية. في نافذة الإعدادات ، التي قدمتها أعلاه ، يمكنك تحديد نوع الرسومات "قياسي" أو "محسّن". لذلك ، على الرغم من حقيقة أن الأجهزة تسمح بذلك ، فقد فضلت منذ فترة طويلة اللعب على الرسومات القياسية ، دون أي أشياء إضافية.

تمامًا مثل هذا ، بسيط وغاضب ، نعم. ولكن ما هي المتعة التي تجلبها اللعبة عندما تتسابق على bachata (أو على الأقل pissatfour) بسرعة 100-150 إطارًا في الثانية! وليس هناك ذرة من الغبار في عينك ، ولا سحب من الدخان والأرض المتصاعدة من قذيفة T92 التي سقطت في مكان قريب ، ولا العشب الرهيب مرسومة تلاميذ المدارس للآيس كريممن قبل المصممين الذين يتقاضون رواتب عالية ، لا يوجد ضباب يمنع فتحة T95 من التصويب من مسافة 500 متر ، ولا توجد ابتكارات رسومية سيئة أخرى تحول سيارات BMW إلى Zhiguli وتتداخل مع اللعب الفعال.

ترسم العديد من أجهزة الكمبيوتر رسومات قياسية أفضل بكثير ، وتكون FPS أعلى بعدة مرات ولا شيء يمنعك من ضبط أشرطة التمرير المتوفرة يدويًا على الإعدادات العالية ، حيث تكون الصورة أنيقة ونظيفة وديناميكية تمامًا!

أوصي أيضًا بإيقاف تشغيل العشب والتأثيرات في وضع القناص (فهي مزعجة للغاية) ، وشفافية أوراق الشجر (تجعل اللعبة أكثر نظافة وأسرع) ، والمسارات والتأثيرات من تحت اليرقات (لا تنظر إليها مطلقًا). "جودة إضافية. التأثيرات "من الأفضل عدم ضبطها فوق المتوسط ​​أو إيقاف تشغيلها تمامًا ، لأنها تتداخل أيضًا (على سبيل المثال ، عندما تنفجر قذيفة بالقرب من المدفعية). من الأفضل إلغاء تحديد خانة الاختيار "تغيير ديناميكي في جودة التأثيرات" ، فلا داعي لأن تطفو الرسومات في اللعبة.

بالإضافة إلى الديناميكيات العالية ووضوح الصورة ، ستحصل على بعض المكافآت اللطيفة التي ستلاحظها أثناء اللعبة (على سبيل المثال ، بفضل شفافية الماء ، يكون التخفيف السفلي مرئيًا بوضوح وأين يمكنك القيادة على طوله ). جربها ، اركب لفترة وستلاحظ أنك أصبحت أكثر كفاءة. الشيء الرئيسي هو عدم التسرع إلى الأمام على أجنحة FPS

لا أعدك بأي شيء ، لأنني لا آكل ربطات العنق والقبعات ، ولكن إذا كنت لا تزال لا تحب الرسومات القياسية ، فقم فقط بتغيير الإعدادات. توضح لقطة الشاشة أدناه إعدادات الرسومات المتقدمة التي توفر أفضل نسبة جودة / أداء لجهاز كمبيوتر متوسط ​​الحجم.

يمكنك تنزيل وصف تفصيلي لإعدادات الرسومات المحسّنة ، وكيفية تأثيرها على جودة الصورة ، ونوع التحميل على بطاقة الفيديو والمعالج الذي يمكنك في قسم "".

ومع ذلك ، إذا كانت اللعبة بحاجة إلى إعادة تشغيل لتطبيق الإعدادات ، فستظهر رسالة مقابلة. على أي حال ، أوصي بإعادة تشغيل اللعبة عند إجراء تغييرات كبيرة على إعدادات الرسومات.

عندما نصل إلى التعديلات ، لا تزال هناك فرص مثيرة للاهتمام لجعل الصورة أكثر نظافة والمشهد أكثر استقرارًا.

إذا كان جهاز الكمبيوتر الخاص بك يعاني من نقص شديد في الأداء ، على الرغم من جميع الإعدادات ، ففكر في تثبيت مستوى جديد من GTX 1050 Ti أو 1060.

بطاقة جرافيكس MSI GTX 1050 Ti

فيما يلي لقطة شاشة للإعدادات في علامة تبويب الصوت.

يبدو أن كل شيء واضح هنا ، لذلك سأضيف فقط القليل من الخبرة الشخصية.

أقوم بإيقاف تشغيل الموسيقى على الفور ، فهي تتداخل مع اللعبة بما لا يقل عن الرسومات المحسنة

إذا كنت لا تستخدم ميكروفونًا في معارك الفريق ، فقم بإيقاف تشغيل الاتصال الصوتي عن طريق إلغاء تحديد خانة الاختيار الوحيدة. قم بتشغيله إذا لزم الأمر. يعمل الاتصال على مبدأ جهاز اتصال لاسلكي - لقد ضغطت على زر تنشيط الميكروفون (Q) ، قال ، دعنا نذهب واستمع للآخرين. الشخص الذي يمسك الزر لفترة طويلة يسد الهواء بضوضاء من ميكروفونه (كمبيوتر ، شقة).

سماعات A4Tech بلودي G430

يجب توصيل الميكروفون قبل بدء اللعبة. إذا لم يكن الميكروفون قيد التشغيل دائمًا ، فمن الأفضل بعد توصيله إعادة تشغيل الكمبيوتر ، وإلا فقد لا يعمل أو يعمل بشكل سيء. تحقق أولاً من خلال خدمة الاختبار في Skype من أن الميكروفون يعمل بشكل صحيح ، ويمكنك أن تسمع جيدًا ولا توجد خلفية قوية. إذا لزم الأمر ، قم بزيادة (أو تقليل) حساسية الميكروفون في إعدادات النظام (في Windows 7: لوحة التحكم \ الأجهزة والصوت \ إدارة أجهزة الصوت \ التسجيل).

ثم ابدأ اللعبة ، وقم بتمكين الاتصال الصوتي وحدد الميكروفون الخاص بك في المجال المناسب. يؤثر إعداد حجم صوت المشغل على كيفية سماعك للآخرين. يجب أن تكون "حساسية الميكروفون" الافتراضية كافية ، بدءًا من المستوى 70 ، يمكن أن يبدأ صوتك في التكرار ويسبب إزعاجًا للاعبين الآخرين ، لا تفرط في استخدام هذه المعلمة واسأل رفاقك ليس "كيف تسمعني؟" ، ولكن " هل هي عالية جدا؟ "؟ عادةً ما أقوم بتقليل "مستوى الصوت العام للبيئة أثناء المحادثة" إلى 50 ، وهذا يكتم جميع أصوات اللعبة في الوقت الذي يتحدث فيه رفيقك إليك ولا يتعين عليك سؤاله مرة أخرى.

حسنًا ، آخر ميزة وليس أحدثها هي التمثيل الصوتي الوطني. عادةً ما أترك النموذج القياسي ، لأن من يعرف والدته ما الذي يثرثر به طاقم الدبابة الصينية هناك. لكن الأمر يستحق المحاولة ، الأمر صعب الإرضاء

ومع ذلك ، هناك زر آخر "بدء الاختبار" ، والذي لاحظته للتو. جربه ، أخبرني لاحقًا في التعليقات

في التعديلات ، سنقوم أيضًا بضبط الصوت على المصباح الكهربائي ، هذه هي الأغنية!

من خلال الإعدادات الموجودة في علامة التبويب "الإدارة" ، أصبح الأمر أكثر سهولة.

لكني سأظل أقدم لك بعض النصائح. أوصي بتقليل حساسية نطاق القناصة وزيادة حساسية المدفعية. فضحه تقريبًا كما في لقطة الشاشة الخاصة بي. سيعطيك هذا دقة أفضل في التصويب عندما تكون في دبابة ، لأنه في حالة الحساسية العالية ، خاصة على المسافات المتوسطة والطويلة ، من الصعب تصويب الأعداء ، يتحرك المشهد بسرعة كبيرة. وعندما تكون على المدفعية ، على العكس ، تتعذب بسحب البصر ذهابًا وإيابًا عبر الخريطة بأكملها بحساسية منخفضة ، ويتم مسح البساط ...

ماوس A4Tech XL-740K

لا تفكر حتى في تشغيل أي انعكاس ، سيذهب البرقوق فقط

ونصيحة أخرى. إذا كان لديك ماوس به أزرار إضافية ، فيمكنك تعيين خلية محددة قابلة للاستهلاك لواحدة منها. في الخلايا 1-3 ، يتم تبديل أنواع الأصداف وليس من الضروري لمسها. ولكن في الخلايا من 4 إلى 6 ، يمكن تنشيط العناصر الاستهلاكية يدويًا. على سبيل المثال ، قمت بتعيين مطفأة حريق في الخلية الأولى ، والتي تتوافق مع المفتاح 4 على لوحة المفاتيح. بدلاً من المفتاح 4 ، قمت منذ فترة طويلة بتعيين زر جانبي على الماوس في إعدادات اللعبة. يسمح لك هذا بإخماد الحريق بسرعة في حالة نشوب حريق ، وعدم البحث عن الزر الأيمن على لوحة المفاتيح أثناء انفجار الذخيرة. بالإضافة إلى ذلك ، إذا كان هناك خطر متزايد من نشوب حريق ، على سبيل المثال ، يقود AMX 1390 في مؤخرتك ويسعده أنه وصل إلى المؤخرة ، فلن يضر النقر في هذا الوقت على زر الماوس الجانبي للوقاية! تعمل كطفاية حريق أوتوماتيكية ، لكنها تكلفتها أقل بسبع مرات

في المقالة التالية حول التعديلات ، سأخبرك بكيفية تعيين مفاتيح متعددة لإجراء واحد والتصوير بدقة أكبر! نعم ، وإذا أخطأت في إعدادات التحكم ، فهناك زر "افتراضي"

انتقل إلى علامة التبويب الهدف.

حسنًا ، ليس هناك ما يقال على الإطلاق ، يمكنك تعديل حجم وشكل المنظر ، وهو ما جربته ذات مرة. لكن الإعدادات الافتراضية قريبة من المستوى الأمثل ، باستثناء تكبير الحجم. نعم ، وفي مكان آخر يتم تحديد مشهد مع إشارة. أنت تشير إلى VLD (الجزء الأمامي العلوي) للعدو - يصبح أحمر ، فأنت تشير إلى NLD (يمكنك التخمين) - أخضر. بشكل عام ، توضح ما إذا كان بإمكان مقذوفتك اختراق الدروع في هذا المكان. أحمر - لا ، أخضر - نعم.

لكن لا تهتم بها ، لأنه في المقالة حول التعديلات سنقوم بتثبيت مشهد أكثر ملاءمة مع الإشارة الصحيحة ، مع مراعاة زاوية دخول القذيفة!

حسنًا ، يجب أن أقول أنه يوجد في علامة التبويب هذه بطانتان أخريان (تحولت التورية) لإعداد ممر منفصل (من الشخص الثالث) ونطاق قناص (في البصريات).

هنا يمكنك تخصيص الرموز المختلفة فوق الدبابات.

لقد قمت بطريقة ما بإعداد الإعدادات المثلى لنفسي وتم حفظها ، حيث يتم الآن تخزين معظم الإعدادات (باستثناء الرسومات والصوت ، في رأيي) على الخادم وسحبها منه مرة أخرى ، حتى إذا تم إعادة تثبيت اللعبة بالكامل.

هناك أيضًا منصات لتخصيص العلامات للحلفاء والأعداء والمركبات المدمرة. بالنسبة للحلفاء ، فهم متماثلون بالنسبة لي هناك ، وبالنسبة للأشخاص المدمرين ، فقط طراز السيارة للرجوع إليها ، والباقي معطل حتى لا يتدخل في الشاشة.

أخبرك بكل شيء بصراحة ، ولكن ما زلت آمل أن تقوم بتثبيت التعديلات الصحيحة ولن تضطر إلى تكوين أي شيء يدويًا هنا

8. إزالة الملفات غير الضرورية

وأخيرًا ، بعض المعلومات المفيدة. يمكنك تقليل مقدار مساحة القرص التي تشغلها لعبتك بشكل كبير عن طريق حذف جميع الملفات من مجلد التحديثات.

يحتوي هذا المجلد على ملفات مؤقتة يتم تنزيلها أثناء تحديثات اللعبة. أكد المطورون أنفسهم أن هذه الملفات غير ضرورية على الإطلاق ويمكن إزالتها بأمان. هذا ينطبق بشكل خاص على محركات أقراص SSD صغيرة الحجم. على سبيل المثال ، احتل هذا المجلد 13.4 جيجابايت بالنسبة لي! لماذا حُكم عليها بالإتلاف دون أن يكون لها حق الاسترداد

محرك أقراص A-Data Ultimate SU650 سعة 120 جيجابايت

9. الخلاصة

بإيجاز ، أود أن أقول ما يلي. إذا كنت تريد الفوز ، فانسى المؤثرات الخاصة وقم بإعداد اللعبة بجودة عالية! بعد كل شيء ، الهزائم لا تجلب أي متعة ، بل تزعج فقط وتترك شعورًا بعدم الرضا!

10. الروابط

يمكنك أدناه تنزيل وصف تفصيلي لجميع إعدادات الشاشة والرسومات ، وكيفية تأثيرها على جودة الصورة ، وأداء المعالج وبطاقة الفيديو ، مع توصيات لاختيار المعلمات الصحيحة.

سماعات A4Tech بلودي G430
لوحة المفاتيح A4Tech Bloody B254
ماوس A4Tech بلودي A90

الترشيح متباين الخواص. عندما يتم عرض نسيج معين على الشاشة ليس بحجمه الحقيقي ، تتم إضافة وحدات البكسل إليه أو إزالتها. هذا يسمى التصفية. بمعنى آخر ، تزيل التصفية التشويش والتشويش للصورة. أكثر أنواع التصفية تقدمًا هو التصفية متباينة الخواص. يحتوي على إعداد درجة ترشيح (2x ، 4x ، 8x ، 16x). كلما ارتفعت الدرجة ، تبدو الصورة أكثر واقعية. درجة 4x و 8x كافية تمامًا ، بل من الأفضل ضبطها على الحد الأقصى. إيقاف تشغيل التصفية لا معنى له ، لأن. لا يؤثر على عدد الإطارات في بطاقات الفيديو الحديثة.

2 خطوة

مكافحة التعرج(التنعيم). التنعيم يعمل مثل هذا. يتم تقديم الإطارات بدقة أعلى قبل عرضها على الشاشة. بعد ذلك ، يتم تقليل النتيجة إلى الحجم المطلوب. نتيجة لذلك ، يصبح "السلم" الموجود على حواف الصورة أقل وضوحًا. كلما زادت درجة التنعيم (2x ، 4x ، 8x ، 16x ، 32x) ، كانت الصورة أفضل. تعطيل Anti-Aliasing لا طائل منه لنفس سبب الإعداد السابق.

3 خطوات

تزامن(تزامن عمودي). يقوم هذا الإعداد بمزامنة إطارات الألعاب مع معدل التحديث الرأسي للشاشة. النقطة المهمة هي أن الإطار المحسوب يُعرض على الشاشة في وقت تحديث المعلومات. سيظهر الإطار التالي بدقة بعد الإطار السابق ، وهكذا. لكن ضع في اعتبارك أنه مع تمكين هذا الخيار ، يجب ألا يتجاوز معدل الإطارات في اللعبة معدل التحديث الرأسي للشاشة. إذا كان معدل الإطارات في الثانية أقل ، فأنت بحاجة إلى تمكين التخزين المؤقت الثلاثي في ​​إعدادات برنامج تشغيل بطاقة الفيديو. في أجهزة الكمبيوتر الضعيفة ، يوصى بإيقاف تشغيل Vert. المزامنة ، سيؤدي ذلك إلى زيادة طفيفة في الأداء في الألعاب.

4 خطوة

التغطية بالفسيفساء. يعمل هذا الخيار على زيادة عدد المضلعات عدة مرات ، مما يساهم في زيادة تفاصيل الصورة. لاستخدام التغطية بالفسيفساء ، يجب أن تدعم اللعبة DirectX 11. ومن الأفضل ضبطه على متوسط ​​أو عادي. يمكن أن تكون القطع الأثرية للصورة ممكنة على بطاقات الفيديو الضعيفة. إذا كان الكمبيوتر طبيعيًا ، فلا يمكنك إيقاف تشغيله.

تستخدم الألعاب الحديثة المزيد والمزيد من التأثيرات والتقنيات الرسومية التي تعمل على تحسين الصورة. في الوقت نفسه ، لا يكلف المطورون عادة أنفسهم عناء شرح ما يفعلونه بالضبط. عندما لا يتوفر الكمبيوتر الأكثر إنتاجية ، يجب التضحية ببعض القدرات. دعنا نحاول التفكير في ما تعنيه خيارات الرسومات الأكثر شيوعًا من أجل فهم أفضل لكيفية تحرير موارد الكمبيوتر بأقل عواقب للرسومات.

الترشيح متباين الخواص

عندما يتم عرض أي نسيج على الشاشة ليس بحجمه الأصلي ، فمن الضروري إدخال وحدات بكسل إضافية فيه أو ، على العكس من ذلك ، إزالة البيكسلات الإضافية. يتم ذلك باستخدام تقنية تسمى التصفية.

التصفية الثنائية هي أبسط خوارزمية وتتطلب طاقة حوسبة أقل ، ولكنها تعطي أيضًا النتيجة الأسوأ. يضيف Trilinear الوضوح ولكنه لا يزال يولد القطع الأثرية. يعتبر التصفية متباين الخواص الطريقة الأكثر تقدمًا التي تزيل التشوهات الملحوظة على الكائنات التي تميل بشدة بالنسبة للكاميرا. على عكس الطريقتين السابقتين ، فإنه يحارب بنجاح تأثير التعرج (عندما تكون بعض أجزاء النسيج غير واضحة أكثر من غيرها ، ويصبح الحد الفاصل بينهما مرئيًا بوضوح). عند استخدام التصفية ثنائية أو ثلاثية الخطوط ، مع زيادة المسافة ، يصبح النسيج أكثر وضوحًا ، في حين أن التصفية متباينة الخواص لا تحتوي على هذا العيب.

بالنظر إلى كمية البيانات التي تتم معالجتها (ويمكن أن يكون هناك العديد من الزخارف عالية الدقة 32 بت في مشهد) ، فإن التصفية متباينة الخواص تتطلب بشكل خاص عرض النطاق الترددي للذاكرة. يمكنك تقليل حركة المرور بشكل أساسي بسبب ضغط النسيج ، والذي يُستخدم الآن في كل مكان. في السابق ، عندما كانت تمارس بشكل أقل ، وكان عرض النطاق الترددي لذاكرة الفيديو أقل بكثير ، قللت التصفية متباينة الخواص عدد الإطارات بشكل كبير. على بطاقات الفيديو الحديثة ، ليس له أي تأثير تقريبًا على الإطارات في الثانية.

التصفية متباينة الخواص لها إعداد واحد فقط - عامل المرشح (2x ، 4x ، 8x ، 16x). كلما كان أعلى ، كلما كان المظهر أكثر وضوحًا وطبيعية. عادةً ، مع القيمة العالية ، تظهر القطع الأثرية الصغيرة فقط على وحدات البكسل الخارجية للأنسجة المائلة. عادةً ما تكون قيم 4x و 8x كافية للتخلص من نصيب الأسد من التشويه البصري. ومن المثير للاهتمام ، أنه عند الانتقال من 8x إلى 16x ، ستكون نتيجة الأداء صغيرة جدًا ، حتى من الناحية النظرية ، نظرًا لأن عددًا صغيرًا فقط من وحدات البكسل التي لم تتم تصفيتها مسبقًا ستحتاج إلى معالجة إضافية.

شادر

التظليل عبارة عن برامج صغيرة يمكنها إجراء بعض المعالجات على مشهد ثلاثي الأبعاد ، مثل تغيير الإضاءة ، وتطبيق الأنسجة ، وإضافة المعالجة اللاحقة ، وتأثيرات أخرى.

تنقسم الظلال إلى ثلاثة أنواع: رأس (Vertex Shader) تعمل بالإحداثيات ، ويمكن للهندسة (Geometry Shader) معالجة ليس فقط الرؤوس الفردية ، ولكن أيضًا الأشكال الهندسية بأكملها ، والتي تتكون من 6 رؤوس كحد أقصى ، تعمل البكسل (Pixel Shader) مع الأفراد بكسل ومعلماتها.

تُستخدم التظليل بشكل أساسي لإنشاء تأثيرات جديدة. بدونها ، تكون مجموعة العمليات التي يمكن للمطورين استخدامها في الألعاب محدودة للغاية. بمعنى آخر ، أتاحت إضافة التظليل الحصول على تأثيرات جديدة لم يتم تضمينها في بطاقة الفيديو افتراضيًا.

تعمل Shaders بشكل إنتاجي للغاية بالتوازي ، وهذا هو السبب في أن محولات الرسومات الحديثة بها العديد من معالجات الدفق ، والتي تسمى أيضًا تظليل. على سبيل المثال ، يوجد في GeForce GTX 580 ما يصل إلى 512 منهم.

رسم الخرائط المنظر

رسم الخرائط المنظر هو نسخة معدلة من تقنية bumpmapping المعروفة المستخدمة لنقش القوام. لا يُنشئ تخطيط المنظر كائنات ثلاثية الأبعاد بالمعنى المعتاد للكلمة. على سبيل المثال ، ستبدو الأرضية أو الحائط في مشهد اللعبة خشنة بينما تظل في الواقع مسطحة تمامًا. يتم تحقيق تأثير الإغاثة هنا فقط من خلال التلاعب بالقوام.

لا يجب أن يكون الكائن الأصلي مسطحًا. تعمل الطريقة على كائنات مختلفة للعبة ، لكن استخدامها مرغوب فيه فقط في الحالات التي يتغير فيها ارتفاع السطح بسلاسة. تتم معالجة القطرات الحادة بشكل غير صحيح ، وتظهر القطع الأثرية على الكائن.

يوفر رسم خرائط المنظر بشكل كبير موارد الحوسبة للكمبيوتر ، لأنه عند استخدام كائنات مماثلة بهيكل ثلاثي الأبعاد مفصل ، لن يكون أداء محولات الفيديو كافيًا لعرض المشاهد في الوقت الفعلي.

غالبًا ما يتم تطبيق التأثير على الأرصفة الحجرية والجدران والطوب والبلاط.

مكافحة التعرج

قبل ظهور DirectX 8 ، تم إجراء الصقل في الألعاب باستخدام SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA) ، والمعروف أيضًا باسم Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). أدى استخدامه إلى انخفاض كبير في الأداء ، لذلك مع إصدار DX8 تم التخلي عنه على الفور واستبداله بـ Multisample Anti-Aliasing (MSAA). على الرغم من حقيقة أن هذه الطريقة أعطت نتائج أسوأ ، إلا أنها كانت أكثر إنتاجية من سابقتها. منذ ذلك الحين ، ظهرت خوارزميات أكثر تقدمًا ، مثل CSAA.

بالنظر إلى أنه خلال السنوات القليلة الماضية ، زاد أداء بطاقات الفيديو بشكل ملحوظ ، فقد أعادت كل من AMD و NVIDIA دعم تقنية SSAA إلى مسرعاتها. ومع ذلك ، لن يكون من الممكن استخدامه حتى الآن في الألعاب الحديثة ، لأن عدد الإطارات / الإطارات سيكون منخفضًا جدًا. ستكون SSAA فعالة فقط في مشاريع السنوات السابقة ، أو في المشاريع الحالية ، ولكن مع إعدادات متواضعة لمعلمات الرسوم الأخرى. طبقت AMD دعم SSAA فقط لألعاب DX9 ، ولكن في NVIDIA SSAA تعمل أيضًا في وضعي DX10 و DX11.

مبدأ التنعيم بسيط للغاية. قبل عرض الإطار على الشاشة ، لا يتم حساب معلومات معينة بدقة أصلية ، بل يتم زيادتها ومضاعفاتها. ثم يتم تقليل النتيجة إلى الحجم المطلوب ، ثم يصبح "السلم" على طول حواف الكائن أقل وضوحًا. كلما زادت الصورة الأصلية وعامل التنعيم (2x ، 4x ، 8x ، 16x ، 32x) ، قلت الخطوات في النماذج. MSAA ، على عكس FSAA ، ينعم فقط حواف الكائنات ، مما يوفر بشكل كبير موارد بطاقة الرسومات ، ولكن هذه التقنية يمكن أن تترك القطع الأثرية داخل المضلعات.

في السابق ، كان Anti-Aliasing يقلل بشكل كبير من معدل الإطارات في الثانية في الألعاب ، ولكنه يؤثر الآن على عدد الإطارات بشكل طفيف ، وأحيانًا لا يؤثر على الإطلاق.

التغطية بالفسيفساء

باستخدام التغطية بالفسيفساء في نموذج الكمبيوتر ، يتم زيادة عدد المضلعات بعدد عشوائي من المرات. للقيام بذلك ، يتم تقسيم كل مضلع إلى عدة مضلعات جديدة تقع تقريبًا في نفس السطح الأصلي. تسهل هذه الطريقة زيادة تفاصيل الكائنات ثلاثية الأبعاد البسيطة. ومع ذلك ، في هذه الحالة ، سيزداد الحمل على الكمبيوتر أيضًا ، وفي بعض الحالات لا يمكن استبعاد حتى القطع الأثرية الصغيرة.

للوهلة الأولى ، يمكن الخلط بين التغطية بالفسيفساء ورسم خرائط المنظر. على الرغم من أن هذه تأثيرات مختلفة تمامًا ، نظرًا لأن التغطية بالفسيفساء في الواقع تغير الشكل الهندسي للكائن ، وليس مجرد محاكاة للتضاريس. بالإضافة إلى ذلك ، يمكن استخدامه لأي كائن تقريبًا ، في حين أن استخدام تخطيط Parallax محدود للغاية.

تُعرف تقنية Tessellation في السينما منذ الثمانينيات ، لكنها أصبحت مؤخرًا مدعومة في الألعاب ، وبشكل أكثر دقة بعد أن وصلت مسرعات الرسومات أخيرًا إلى المستوى المطلوب من الأداء الذي يمكن أن تؤدي فيه في الوقت الفعلي.

لكي تستخدم اللعبة التغطية بالفسيفساء ، فإنها تتطلب بطاقة رسومات تدعم DirectX 11.

تزامن عمودي

V-Sync هو مزامنة إطارات الألعاب مع معدل التحديث الرأسي للشاشة. يكمن جوهرها في حقيقة أنه يتم عرض إطار لعبة محسوب بالكامل على الشاشة في اللحظة التي يتم فيها تحديث الصورة عليها. من المهم أن يظهر الإطار التالي (إذا كان جاهزًا بالفعل) أيضًا في موعد لا يتجاوز موعد انتهاء الإخراج السابق ويبدأ الإطار التالي.

إذا كان معدل تحديث الشاشة 60 هرتز ، وتمكنت بطاقة الفيديو من عرض مشهد ثلاثي الأبعاد بنفس عدد الإطارات على الأقل ، فسيعرض كل تحديث للشاشة إطارًا جديدًا. بمعنى آخر ، مع فاصل زمني قدره 16.66 مللي ثانية ، سيرى المستخدم تحديثًا كاملاً لمشهد اللعبة على الشاشة.

يجب أن يكون مفهوما أنه عند تمكين المزامنة الرأسية ، لا يمكن أن يتجاوز معدل الإطارات في الثانية في اللعبة معدل التحديث الرأسي للشاشة. إذا كان عدد الإطارات أقل من هذه القيمة (في حالتنا ، أقل من 60 هرتز) ، فمن أجل تجنب فقد الأداء ، من الضروري تنشيط التخزين المؤقت الثلاثي ، حيث يتم حساب الإطارات مسبقًا وتخزينها في ثلاث مخازن منفصلة ، مما يسمح بإرسالهم إلى الشاشة في كثير من الأحيان.

تتمثل المهمة الرئيسية للمزامنة الرأسية في التخلص من تأثير الإطار المبدل الذي يحدث عندما يمتلئ الجزء السفلي من الشاشة بإطار واحد ، والجزء العلوي ممتلئ بالفعل بآخر ، تم إزاحته بالنسبة للإطار السابق.

المعالجة البعدية

هذا هو الاسم العام لجميع التأثيرات التي يتم تطبيقها على إطار منتهي بالفعل لمشهد ثلاثي الأبعاد تم عرضه بالكامل (بمعنى آخر ، على صورة ثنائية الأبعاد) لتحسين جودة الصورة النهائية. تستخدم المعالجة اللاحقة تظليل البكسل وتستخدم في الحالات التي تتطلب فيها التأثيرات الإضافية معلومات كاملة حول المشهد بأكمله. بمعزل عن الكائنات ثلاثية الأبعاد الفردية ، لا يمكن تطبيق هذه الأساليب بدون ظهور القطع الأثرية في الإطار.

نطاق ديناميكي عالي (HDR)

تأثير يستخدم غالبًا في مشاهد الألعاب ذات الإضاءة المتناقضة. إذا كانت إحدى مناطق الشاشة ساطعة جدًا وأخرى مظلمة جدًا ، فسيتم فقد الكثير من التفاصيل في كل منطقة وتبدو رتيبة. يضيف HDR مزيدًا من التدرجات اللونية إلى الإطار ويسمح لك بتفاصيل المشهد. لاستخدامه ، يتعين عليك عادةً العمل مع نطاق أوسع من الظلال أكثر من الدقة القياسية التي تبلغ 24 بت. تحدث الحسابات المسبقة بدقة متزايدة (64 أو 96 بت) ، وفي المرحلة النهائية فقط يتم ضبط الصورة إلى 24 بت.

غالبًا ما يستخدم HDR لتنفيذ تأثير تكييف الرؤية عندما يترك البطل في الألعاب نفقًا مظلمًا على سطح مضاء جيدًا.

يزدهر

غالبًا ما يستخدم Bloom بالتزامن مع HDR ، وله أيضًا قريب قريب جدًا - Glow ، وهذا هو سبب الخلط بين هذه التقنيات الثلاثة في كثير من الأحيان.

يحاكي تطبيق Bloom التأثير الذي يمكن رؤيته عند تصوير مشاهد شديدة السطوع باستخدام الكاميرات التقليدية. في الصورة الناتجة ، يبدو أن الضوء الشديد يأخذ حجمًا أكبر مما ينبغي ، و "يتسلق" على الأشياء على الرغم من وجوده خلفها. عند استخدام Bloom ، قد تظهر عناصر إضافية على شكل خطوط ملونة على حدود الكائنات.

فيلم الحبوب

الحبوب عبارة عن قطعة أثرية تحدث في التلفزيون التناظري بإشارة ضعيفة ، على أشرطة الفيديو المغناطيسية القديمة أو الصور الفوتوغرافية (على وجه الخصوص ، الصور الرقمية الملتقطة في الإضاءة المنخفضة). غالبًا ما يقوم اللاعبون بإيقاف تشغيل هذا التأثير ، لأنه يفسد الصورة إلى حد ما ، ولا يحسنها. لفهم ذلك ، يمكنك تشغيل Mass Effect في كل وضع من الأوضاع. في بعض أفلام الرعب ، مثل Silent Hill ، فإن الضوضاء على الشاشة ، على العكس من ذلك ، تضيف إلى الجو.

ضبابية الحركة

Motion Blur - تأثير تعتيم الصورة عند تحريك الكاميرا بسرعة. يمكن استخدامه بنجاح عندما يحتاج المشهد إلى مزيد من الديناميكيات والسرعة ، وبالتالي فهو مطلوب بشكل خاص في ألعاب السباقات. في الرماة ، لا يُنظر دائمًا إلى استخدام التمويه بشكل لا لبس فيه. يمكن أن يضيف التطبيق المناسب لـ Motion Blur جودة سينمائية لما يحدث على الشاشة.

سيساعد التأثير أيضًا في إخفاء إطارات الإطارات المنخفضة إذا لزم الأمر وإضافة نعومة إلى طريقة اللعب.

SSAO

يُعد الانسداد المحيط تقنية تُستخدم لإضافة الصورة الواقعية إلى المشهد من خلال إنشاء إضاءة أكثر تصديقًا للأشياء الموجودة فيه ، والتي تأخذ في الاعتبار وجود كائنات أخرى قريبة لها خصائص امتصاص وانعكاس الضوء الخاصة بها.

Screen Space Ambient Occlusion هو نسخة معدلة من Ambient Occlusion كما أنه يحاكي الإضاءة والتظليل غير المباشر. يرجع ظهور SSAO إلى حقيقة أنه في المستوى الحالي لأداء GPU ، لا يمكن استخدام Ambient Occlusion لتقديم المشاهد في الوقت الفعلي. لزيادة الأداء في SSAO ، عليك أن تدفع بجودة أقل ، ولكن حتى هذا يكفي لتحسين واقعية الصورة.

تعمل SSAO وفقًا لمخطط مبسط ، لكن لها العديد من المزايا: لا تعتمد الطريقة على مدى تعقيد المشهد ، ولا تستخدم ذاكرة الوصول العشوائي ، ويمكن أن تعمل في المشاهد الديناميكية ، ولا تتطلب معالجة الإطار مسبقًا ، وتحميل الرسومات فقط محول دون استهلاك موارد وحدة المعالجة المركزية.

تظليل سل

تم صنع الألعاب التي لها تأثير تظليل Cel منذ عام 2000 ، وظهرت أولاً على وحدات التحكم. على الكمبيوتر الشخصي ، أصبحت هذه التقنية مشهورة حقًا بعد عامين فقط من إصدار مطلق النار المثير XIII. مع تظليل Cel ، يشبه كل إطار تقريبًا رسمًا مرسومًا يدويًا أو جزء من رسوم متحركة للأطفال.

يتم إنشاء الرسوم الهزلية بأسلوب مماثل ، لذلك غالبًا ما تستخدم هذه التقنية في الألعاب المتعلقة بها. من بين أحدث الإصدارات المعروفة ، يمكننا تسمية Borderlands shooter ، حيث يكون تظليل Cel مرئيًا بالعين المجردة.

تتمثل ميزات التقنية في استخدام مجموعة محدودة من الألوان ، فضلاً عن عدم وجود تدرجات سلسة. يأتي اسم التأثير من كلمة Cel (السيلولويد) ، أي مادة شفافة (فيلم) تُرسم عليها أفلام الرسوم المتحركة.

عمق الميدان

عمق المجال هو المسافة بين الحافة القريبة والبعيدة للمساحة ، حيث ستكون جميع الكائنات في بؤرة التركيز ، بينما سيتم تعتيم بقية المشهد.

إلى حد ما ، يمكن ملاحظة عمق المجال ببساطة من خلال التركيز على كائن قريب أمام العينين. كل شيء خلفه سوف يطمس. والعكس صحيح أيضًا: إذا ركزت على أشياء بعيدة ، فسيصبح كل شيء أمامها غامضًا.

يمكنك رؤية تأثير عمق المجال بشكل متضخم في بعض الصور. غالبًا ما تتم محاولة محاكاة هذه الدرجة من الضبابية في المشاهد ثلاثية الأبعاد.

في الألعاب التي تستخدم عمق المجال ، عادةً ما يتمتع اللاعب بإحساس أقوى بالوجود. على سبيل المثال ، عند النظر إلى مكان ما من خلال العشب أو الشجيرات ، لا يرى سوى أجزاء صغيرة من المشهد في بؤرة التركيز ، مما يخلق وهم الوجود.

تأثير الأداء

لمعرفة كيفية تأثير تضمين بعض الخيارات على الأداء ، استخدمنا معيار الألعاب Heaven DX11 Benchmark 2.5. تم إجراء جميع الاختبارات على نظام Intel Core2 Duo e6300 ، GeForce GTX460 بدقة 1280 × 800 بكسل (باستثناء المزامنة الرأسية ، حيث كانت الدقة 1680 × 1050).

كما ذكرنا سابقًا ، فإن التصفية متباينة الخواص ليس لها أي تأثير تقريبًا على عدد الإطارات. الفرق بين تباين المعاقين و 16x هو إطاران فقط ، لذلك نوصي بضبطه دائمًا على الحد الأقصى.

خفضت خاصية Anti-aliasing في Heaven Benchmark معدل الإطارات في الثانية أكثر مما توقعنا ، خاصة في أصعب وضع 8x. ومع ذلك ، نظرًا لأن 2x تكفي لتحسين ملحوظ في الصورة ، فإننا ننصحك باختيار هذا الخيار إذا كان اللعب بأعلى منها أمرًا غير مريح.

يمكن أن تتخذ التغطية بالفسيفساء ، على عكس المعلمات السابقة ، قيمة عشوائية في كل لعبة فردية. في معيار Heaven Benchmark ، تتدهور الصورة بشكل كبير بدونها ، وعلى المستوى الأقصى ، على العكس من ذلك ، تصبح غير واقعية إلى حد ما. لذلك ، يجب تعيين القيم الوسيطة - معتدلة أو عادية.

تم اختيار دقة أعلى للمزامنة الرأسية بحيث لا يقتصر معدل الإطارات في الثانية على معدل التحديث الرأسي للشاشة. كما هو متوقع ، كان عدد الإطارات خلال الاختبار بالكامل تقريبًا مع تشغيل المزامنة بوضوح عند حوالي 20 أو 30 إطارًا / ثانية. هذا يرجع إلى حقيقة أنها تُعرض في وقت واحد مع تحديث الشاشة ، وبمعدل تحديث 60 هرتز ، لا يمكن القيام بذلك مع كل نبضة ، ولكن فقط مع كل ثانية (60/2 = 30 إطارًا في الثانية) أو الثالثة ( 60/3 = 20 إطارًا في الثانية). إطارات / إطارات). عندما تم تعطيل V-Sync ، زاد عدد الإطارات ، ولكن ظهرت عيوب مميزة على الشاشة. لم يكن للتخزين المؤقت الثلاثي أي تأثير إيجابي على نعومة المشهد. ربما يكون هذا بسبب حقيقة أنه في إعدادات برنامج تشغيل بطاقة الفيديو لا يوجد خيار لفرض إيقاف التخزين المؤقت ، ويتم تجاهل إلغاء التنشيط العادي بواسطة المعيار ، ولا يزال يستخدم هذه الوظيفة.

إذا كانت لعبة Heaven Benchmark لعبة ، فعند أقصى الإعدادات (1280 × 800 ؛ AA - 8x ؛ AF - 16x ؛ Tessellation Extreme) سيكون من غير المريح تشغيلها ، حيث من الواضح أن 24 إطارًا لا تكفي لهذا. مع الحد الأدنى من فقدان الجودة (1280 × 800 ؛ AA - 2x ؛ AF - 16x ، التغطية بالفسيفساء عادي) ، يمكن تحقيق 45 إطارًا في الثانية أكثر قبولًا.



استمرار الموضوع:
شبابيك

ناتاليا كوماروفا ، 05/28/2009 (25/03/2018) عندما تقرأ منتدى أو مدونة ، تتذكر مؤلفي المشاركات بالاسم المستعار و ... من خلال صورة المستخدم ، ما يسمى الصورة الرمزية ....