Что в себя включает мультимедиа. Актуальные мультимедийные вопросы. Вопросы и задания

>>Информатика: Что такое мультимедиа

Глава 5

Технология мультимедиа

Здесь вы узнаете:

Что такое мультимедиа;
в каком виде звук хранится в компьютере;
как делаются мультимедийные презентации.

§ 23. Что такое мультимедиа

Основные темы параграфа:

Что такое мультимедиа;
области использования мультимедиа;
представление результатов компьютерного моделирования ;
реклама.

Что такое мультимедиа

Мультимедиа - сравнительно молодая отрасль новых информационных технологий. Дословный перевод слова «мультимедиа» означает «многие среды» («multi» - «много», «media» - «среда»). Под этим термином понимается одновременное воздействие на пользователя по нескольким информационным каналам. При этом пользователю, как правило, отводится активная роль.

Большинство знакомых вам игровых программ относятся к мультимедиа-продуктам. В таких играх сочетаются разнообразные формы подачи информации с диалоговым управлением. Красочное оформление, стереофоническое звуковое сопровождение, движущиеся персонажи - все это создает иллюзию реальности происходящих на экране событий. Кроме того, с помощью мыши или джойстика играющий может перемещать на экране фигурки людей, запускать ракеты и многое другое.

Мультимедиа - это интерактивные (диалоговые) системы, обеспечивающие одновременную работу со звуком, анимированной компьютерной графикой , видеокадрами, статическими изображениями и текстами.

Области использования мультимедиа

Компьютерные системы мультимедиа находят широкое применение в образовании , искусстве, рекламе, науке, торговле и других областях человеческой деятельности. Причем в каждой из этих областей применение мультимедиа открывает новые возможности, которые были недоступны при использовании старых технологий.

Современные компьютерные обучающие программы, как правило, создаются в технологии мультимедиа. Используя одновременно зрительный и звуковой информационные каналы ученика, такие программы помогают ему лучше понять и запомнить учебный материал. Кроме того, интерактивный режим работы позволяет ученику самому влиять на темп обучения, проверять степень усвоения материала, возвращаться к повторению непонятых фрагментов урока.

Все большей популярностью пользуются электронные справочники, энциклопедии, художественные и музыкальные альбомы, созданные в технологии мультимедиа. Они содержат невиданные ранее объемы с цветными иллюстрациями, анимационными фильмами, видеороликами и музыкальным сопровождением. Например, мультимедийная музыкальная энциклопедия дает возможность послушать музыкальные произведения и одновременно увидеть выдающихся дирижеров и исполнителей.

Представление результатов компьютерного моделирования

Представление результатов компьютерного моделирования в мультимедийной форме дает очень сильный эффект. Создается иллюзия реальности по отношению к процессам, которые недоступны человеческому глазу. Например, осуществив на компьютере астрономические расчеты, получив траекторию движения небесного тела через 100 лет, можно воспроизвести на экране его перемещение в космосе в виде анимационного ролика, да еще со звуковыми эффектами.

Активно используется мультимедиа в торговой рекламе, в сфере услуг. Все чаще можно увидеть в торговых залах и витринах магазинов компьютеры, на экранах которых демонстрируется реклама продаваемых товаров. Мультимедийную рекламу все мы также постоянно наблюдаем по телевидению.

Коротко о главном

Мультимедиа - это интерактивные системы, обеспечивающие одновременную работу со звуком, анимированной компьютерной графикой, видеокадрами, статическими изображениями и текстами.

Вопросы и задания

1. Что такое мультимедиа?
2. Чем отличается мультимедийная обучающая программа от учебного видеофильма?
3. Какие преимущества имеют мультимедиа приложения в образовании перед традиционной формой обучения?

И. Семакин, Л. Залогова, С. Русаков, Л. Шестакова, Информатика, 8 класс
Отослано читателями из интернет-сайтов

Открытый урок информатики, школьный план , рефераты информатики , всё школьнику для выполнения домашнего задания, скачать информатику 8 класс

Содержание урока конспект урока опорный каркас презентация урока акселеративные методы интерактивные технологии Практика задачи и упражнения самопроверка практикумы, тренинги, кейсы, квесты домашние задания дискуссионные вопросы риторические вопросы от учеников Иллюстрации аудио-, видеоклипы и мультимедиа фотографии, картинки графики, таблицы, схемы юмор, анекдоты, приколы, комиксы притчи, поговорки, кроссворды, цитаты Дополнения рефераты статьи фишки для любознательных шпаргалки учебники основные и дополнительные словарь терминов прочие Совершенствование учебников и уроков исправление ошибок в учебнике обновление фрагмента в учебнике элементы новаторства на уроке замена устаревших знаний новыми Только для учителей идеальные уроки календарный план на год методические рекомендации программы обсуждения Интегрированные уроки

Если у вас есть исправления или предложения к данному уроку,

Понятие мультимедиа.

Мультимедиа как средство и технология.

Понятие мультимедиа.

Термин "мультимедиа" является латинизмом, проникшим в различные языки. Происходит он от соединения слов "мульти" (много) и "медиа" (среда). Дословно "мультимедиа" означает "многие среды", однако более корректно определять феномен мультимедиа как "полисреда", в нерасчлененном виде представляющая различные виды и формы информации. В силу многозначности термина под мультимедиа понимается и мультимедийная программа, и продукт, сделанный на основе мультимедийной технологии, и компьютерное оснащение.

Мультимедиа - это особый вид компьютерной технологии, которая объединяет в себе как традиционную, статическую, визуальную информацию (текст, графику), так и динамическую (речь, музыку, видеофрагменты, анимацию).

Таким образом, понятие "мультимедиа" объединяет широкий спектр информационных технологий, использующих различные программные и технические средства с целью наиболее эффективного воздействия на обучаемого (ставшего одновременно и читателем, и слушателем, и зрителем).

Одна из возможностей мультимедиа - обучение. Обучающиеся слышат и видят материал лекции и одновременно активно участвуют в управлении его подачей (например, возвращаются к непонятным или особо интересным разделам).

Мультимедийные технологии

Мультимедийные обучающие технологии - это совокупность технических обучающих средств (ТСО) и дидактических средств обучения - носителей информации.

Структуру мультимедийной технологии образует совокупность интерактивных видео технологий, компьютерных технологий и технологий дистанционного обучения. Рассмотрим каждую из перечисленных технологий подробнее:

2. Технологии дистанционного обучения.

Дистанционная технология обучения представляет собой совокупность методов, форм (модели преподавания) и программно-технических средств обучения и администрирования учебных процедур, обеспечивающих проведение учебного процесса на расстоянии (технологической платформы обучения).



Под технологической платформой ДО будем понимать совокупность программно-технических средств, направленных на предоставление услуг дистанционного обучения, включая администрирование учебных процедур и проведение учебного процесса на расстоянии.

В настоящее время различают следующие основные виды технологических платформ дистанционного обучения - ТВ-технология, кейс-технология, сетевые технологии.

ТВ-технология. ТВ-технология базируется на использовании систем телевидения для доставки учащимся учебно-методических материалов и организации регулярных консультаций у преподавателей-тьюторов. Также возможна организация живых уроков (семинаров) с использованием спутникового телевидения и телемостов.

Кейс-технология. Кейс-технология основывается на использовании наборов (кейсов) текстовых, аудиовизуальных и мультимедийных учебно-методических материалов и их рассылке для самостоятельного изучения учащимся при организации регулярных консультаций у преподавателей-тьюторов.

Сетевые технологии. Сетевые технологии, использующие телекоммуникационные сети для обеспечения учащихся учебно-методическим материалом и взаимодействия с различной степенью интерактивности между преподавателем и учащимся.

Сетевые технологии подразделяются на асинхронные и синхронные. Асинхронные технологии реализуют распределенное обучение, а синхронные - истинно дистанционное обучение.

Асинхронные технологии достаточно разнообразны и наиболее известными их них являются технологии СВТ (или "обычная" СВТ) и WBT (это целая группа технологий):

Computer-Based Training (СВТ) - индивидуальное обучение с использованием локальных компьютерных обучающих программ с различной степенью интерактивности между преподавателем и учащимся.

Web-Based Training (WBT) - индивидуальное и коллективное обучение с использованием локальных и сетевых компьютерных обучающих программ с различной степенью интерактивности.

Основными отличиями являются:

Учебный материал преимущественно хранится на специальном сервере в сети (оперативное изменение учебного материала и его быстрая доставка);

Отслеживание и управление учебной деятельностью учащегося;

Возможность использования индивидуальных и групповых коммуникационных средств с различной степенью интерактивности.

Синхронные сетевые технологии обучения реализуют истинно дистанционное обучение, когда учащиеся и преподаватели территориально удалены друг от друга. Синхронные технологии предполагают создание виртуальных классов с использованием средств видеоконференцсвязи и дополнительных инструментов совместной работы. Эти технологии требуют присутствия всех участников учебного процесса в одно и тоже время.

В своем большинстве современные системы электронного (e-learning) обучения строятся исходя из портальной схемы. Ядром системы электронного обучения является LMS (Learning Management System) или система управления учебным процессом.

LMS обычно предназначены для контроля большого числа обучаемых. Некоторые из них ориентированы на использование в учебных заведениях, другие - на корпоративное обучение. Их общей особенностью является то, что они позволяют следить за обучением пользователей, хранить их характеристики, а также определять число доступов и время, потраченное обучаемым на прохождение определенной части курса.

Эти системы позволяют пользователям регистрироваться для прохождения курса. Зарегистрированным пользователям автоматически высылаются напоминания о необходимости пройти очередной онлайновый урок. Такая система позволяет выполнять основные административные функции. Обучаемые могут проверять свои оценки, проводить чаты и участвовать в специальных групповых разделах, куда могут заходить только члены определенной группы.

Помимо управления процессом обучения, существует другой важный вопрос - управление контентом электронных курсов. Эти функции могут быть интегрированы в LMS, либо реализовываться специальной системой управление учебным контентом (LCMS - Learning Content Management System). Системы управления контентом также могут позволять создавать каталоги графических, звуковых, видео и текстовых файлов и манипулировать ими. Такие системы представляют собой базу данных, снабженную механизмом поиска по ключевым словам, позволяющим преподавателю или разработчику курсов быстро найти то, что ему нужно. Системы управления контентом особенно эффективны в тех случаях, когда над созданием курсов работает большое число преподавателей, которым необходимо использовать одни и те же фрагменты учебных материалах в различных курсах. Это сокращает время на разработку курсов, поскольку, например, вместо создания нового изображения бизнесмена, преподаватель может просто найти и использовать одно из готовых.

Важным компонентом системы электронного обучения является также специальные средства интеграции LMS с существующими в организации информационными системами, например, ERP-системами.

Особо следует отметить, что кроме проблем необходимой функциональности LMS и интеграции ее с существующими информационными системами, особое внимание необходимо уделить вопросу ее совместимости с другими решениями для электронного обучения, предлагаемыми на рынке. Совместимость - это возможность взять один и тот же учебный материал и, не внося в него изменений, использовать его в различных системах управления обучением. Одним из способов гарантировать совместимость - использовать программное обеспечение, поддерживающее определенные стандарты, принятые в индустрии дистанционного обучения. В идеальном случае оно должно позволять использование одних и тех же учебных материалов в различных системах управления обучения и управления контентом.

3. Компьютерные технологии обучения.

Компьютерная технология обучения представляет собой совокупность методов, форм (модели преподавания) и программно-технических средств обучения и администрирования учебных процедур, обеспечивающих проведение учебного процесса с использованием компьютера.

Основной технологической платформой реализации компьютерной технологии является связка мультимедийный компьютер – видеопроектор.

Мультимедиа-компьютеры- компьютеры с совокупностью программных и аппаратных средств, позволяющие воспроизводить звуковую (музыка, речь и др.), а также видеоинформацию (видеоролики, анимационные фильмы и др.). Мультимедиа-компьютер должен иметь:

Дисковод для чтения/записи DVD-дисков;

Звуковую карту, позволяющую воспроизводить звуковые записи, а также синтезировать музыку и записывать в цифровом виде звук;

Видеосистему позволяющую работать в видеорежиме как минимум 600 на 800 точек и глубиной цвета 16 бит, а также воспроизводить DVD-Video диски;

Кроме перечисленного для воспроизведения звука необходимы еще акустические системы (колонки) или наушники.

Однако без проекционных возможностей современных видеопроекторов мультимедийный компьютер может использоваться только для индивидуального обучения. Современный компьютер в сочетании с мультимедийной проекционной аппаратурой в принципе может заменить практически почти все традиционные ТСО.

Следует выделить два типа компьютерного обучения: для первого характерно непосредственное взаимодействие учащегося с компьютером. Он определяет задание, оценивает правильность и оказывает необходимую помощь. В этом случае обучение протекает без преподавателя, к помощи которого прибегают, когда компьютер не справляется с ситуацией из-за несовершенства обучающей программы.

Второй тип характеризуется взаимодействием с компьютером преподавателя. Компьютер помогает преподавателю в управлении учебным процессом, например, выдает результат выполнения учащимися контрольных заданий с учетом допущенных ошибок и затраченного времени. Обычно этот тип обучения используется, когда нельзя снабдить каждого учащегося персональным компьютером и он выступает в рамках традиционного обучения - как одно из средств обучения наряду с учебниками, программированными пособиями и т.д. В зарубежной литературе обучению второго типа посвящено много работ, причем специалисты считают, что за этим способом применения компьютера большое будущее.

Под средствами мультимедиа понимают информационные технологии, использующие различные программные и технические средства для наиболее эффективного воздействия на обучаемого, который одновременно является и читателем, и слушателем, и зрителем.

Средства мультимедиа позволяют осмысленно и гармонично интегрировать многие виды информации. Это позволяет с помощью компьютера представлять информацию в различных формах: изображения, включая отсканированные фотографии, чертежи, карты и слайды; звукозаписи голоса, звуковые эффекты и музыка; видео, сложные видеоэффекты; анимации и анимационное имитирование.

Анализируя традиционные формы обучения и мультимедийные средства преподавания и осуществляя свои исследования независимо друг от друга, ряд американских ученых пришел к общему выводу о том, что мультимедийные обучающие программы имеют значительно большие преимущества, нежели обычные, традиционные.

Работы отечественных специалистов, различные эксперименты по использованию мультимедиа, подтверждают приоритет мультимедийных обучающих программ по отношению к традиционным. Известно, что в процессе обучения студентами осваивается не более, чем одна четверть предлагаемого материала. Мультимедийная же технология позволяет в 2-3 раза увеличить долю усваиваемого материала, так как предоставляет возможность одновременного зрительного и слухового восприятия материала, активного участия в управлении его подачей, возвращения к тем разделам обучающей программы, которые требуют повторного анализа и т.п.

Рассмотрим основные виды мультимедийных средств обучения.

1) При использовании интерактивной доски обычный урок становится более эффектным, повышается динамичность урока, открывается возможность видео действия и видео взаимодействия, к примеру, возможность оперативного получения информации с обновляющихся сайтов компаний автопроизводителей через сеть Интернет. Иными словами преподаватель, используя минимальные усилия со своей стороны, может постоянно находиться в информационном поле любой отрасли. Еще одним преимуществом интерактивной доски является возможность беспроводного взаимодействия с компьютером, благодаря функции Bluetooth, информация, вводимая при помощи интерактивной доски, заносится в память компьютера. Эти же функции могут выполнять интерактивные планшеты установленные в других кабинетах. Видеоконференция проводимая с использованием интерактивной доски позволяет обмениваться информацией вводимой из различных компьютеров в режиме реального времени, независимо от местоположения участников.

2) К виртуальным объектам или процессам относятся электронные модели как реально существующих, так и воображаемых объектов или процессов. Прилагательное виртуальный используется для подчеркивания характеристик электронных аналогов образовательных и других объектов, представляемых на бумажных и иных материальных носителях. Кроме этого, данная характеристика означает наличие основанного на мультимедиа технологиях интерфейса, имитирующего свойства реального пространства при работе с электронными моделями-аналогами.

Виртуальная реальность – это мультимедиа-средства, предоставляющие звуковую, зрительную, тактильную, а также другие виды информации и создающие иллюзию вхождения и присутствия пользователя в стереоскопически представленном виртуальном пространстве, перемещения пользователя относительно объектов этого пространства в реальном времени. Системы «виртуальной реальности» обеспечивают прямой «непосредственный» контакт человека со средой. В наиболее совершенных из них учитель или ученик может дотронуться рукой до объекта, существующего лишь в памяти компьютера, надев начиненную датчиками перчатку. В других случаях можно «перевернуть» изображенный на экране предмет и рассмотреть его с обратной стороны. Пользователь может «шагнуть» в виртуальное пространство, вооружившись «информационным костюмом», «информационной перчаткой», «информационными очками» (очки-мониторы) и другими приборами.

Использование подобных мультимедиа-средств в системе образования изменяет механизм восприятия и осмысления получаемой пользователем информации. При работе с системами «виртуальной реальности» в образовании происходит качественное изменение восприятия информации. В этом случае восприятие осуществляется не только с помощью зрения и слуха, но и с помощью осязания и даже обоняния. Возникают предпосылки для реализации дидактического принципа наглядности обучения на принципиально новом уровне.

3) Часто преподаватели используют систему интерактивного опроса , состоящую из беспроводных пультов находящихся у каждого учащегося на столе, позволяет проводить мгновенный мониторинг освоения учащимися изучаемого материала. Возможности системы многообразны:

Общий опрос;

Мотивационный опрос на скорость, регистрирующий только первого правильно ответившего учащегося.

Определение желающего ответить на поставленный вопрос при устном опросе. Это позволяет избежать хоровых ответов учащихся.

Система позволяет вести все журналы всех учащихся. Преподавателю известно какую тему, какой учащийся плохо уяснил. Имеется возможность дифференцированной проверки уровня усвоения материала и индивидуальности подхода к каждому учащемуся.

Таким образом, опрос становиться более живым и за короткий промежуток времени объективную оценку получают все учащиеся группы.

4) Кабинеты могут быть оборудованы информационной компьютерной техникой , сканером, принтером, цифровым фотоаппаратом и видеокамерой позволяющими перенести информацию из периодических печатных изданий, редкой научной литературы в информацию удобную для работы преподавателей и учащихся, это позволяет не ждать пока будут, выпущены учебные пособия и плакаты.

5) Электронную почту преподаватели часто используют как метод общения.

Если у преподавателя есть свой электронный адрес, который известен всем учащимся, то они могут, связываются с ним, задавать вопросы, к примеру, при подготовке к экзамену.

Также электронная почта используется как источник информации. Например, оформив подписку на бесплатные электронные журналы, преподаватель может на свою электронную почту, без лишней траты времени и долгих поисков, получать яркие, свежие, отобранные материалы из мира новостей по интересующему предмету.

Так же во многих учебных вводятся системы, благодаря которым учащиеся при поступлении получают свой индивидуальный электронный адрес, который отражает текущее состояние успеваемости.

6) В образовательном процессе используются различные электронные учебники

Использование электронных учебников на уроках и во внеурочное время позволяет:

Достигать оптимального темпа работы учащихся то есть индивидуальный подход;

Учащиеся становятся субъектом обучения, так как программа требует от них активного управления;

Диалог с программой приобретает характер учётной игры, это у большинства учащихся вызывает повышение мотивации к учебной деятельности;

Смягчать или устранять противоречие между растущими объёмами информации и рутинными способами её передачи, хранения и обработки.

Каждый учащийся входит в программу под своим именем. И из списка тем программы обучения можно выбрать теоретический минимум, практические задания, самоконтроль и компьютерный контроль.

Большая часть мультимедийных программных продуктов интерактивна, т.е. обеспечивает диалоговый режим пользователя и программного продукта. В ряде изданий заложена возможность ведения тематического, фактографического поиска, проверки и тестирования полученных знаний в процессе работы с данным продуктом.

Преимущества мультимедийных средств, по сравнению с традиционными, многообразны: наглядное представление материала, возможность эффективной проверки знаний, многообразие организационных форм в работе учащихся и методических приемов в работе учителя.

Интерактивная компьютерная технология обучения призвана:

1. Расширить возможности для самостоятельной творческой деятельности учащихся, особенно при исследовании и систематизации учебного материала.

2. Привить навыки самоконтроля и самостоятельного исправления ошибок.

3. Развить познавательные способности учащихся.

4. Научить решать профессиональные задачи с помощью компьютера.

5. Усилить межпредметные связи.

6. Развить мотивацию к обучению.

7. Более широко, наглядно и доступно представить учебный материал.

8. Облегчить труд преподавателя (быстрее и объективнее оценить знания учащихся).

9. Задействовать всех учащихся в процессе обучения.

Преимущества применения компьютерной технологии обучения

1. Появляется возможность существенно увеличить количество и виды заданий.

2. Возможность обеспечить групповое взаимодействие между обучающимися и преподавателем.

3. Возможность качественно повысить уровень подготовки подрастающего поколения к жизни в информатизированном обществе.

4. Средства наглядной демонстрации позволяют улучшить восприятие нового учебного материала, включить в процесс запоминания не только слуховые, но и зрительные центры.

5. Современные компьютерные средства позволяют использовать не только отображение текста, но и обладают возможностью показывать графические объекты, высококачественные фотографии, позволяют использовать анимацию, звук и видео.

Недостатки компьютерной технологии обучения

1. Компьютеры хоть и достаточно совершенные, но все-таки лишь технические средства, и поэтому компьютер никогда не сможет полностью заменить преподавателя-человека.

2. Базовая подготовка как обучаемых, так и преподавателей должна включать компьютерную грамотность, в т.ч. умение работать с различными ресурсами Интернета. Однако многие преподаватели не обладают соответствующими навыками. Нередка ситуация, когда учащиеся оказываются более подготовленными, чем преподаватели.

3. Во многих городах скорость доступа к Интернету оставляет желать лучшего.

4. Не соблюдение гигиенических норм и требований безопасности при работе с техническими средствами может нанести вред здоровью. При некоторых заболеваниях противопоказана интенсивная работа на компьютере.

1. Интерактивные видео технологии.

Определим наиболее важные термины:

1) интерактивное видео - видеозапись и устройства для записи и воспроизведения видеоизображения, обеспечивающие возможность работы в интерактивном режиме;

2) интерактивный режим - такой режим работы, при котором электронное устройство и пользователь взаимодействуют, то есть оказывают друг на друга взаимное воздействие. Этот термин чаще всего связывается с компьютерной техникой, поэтому обратимся к компьютеру.

В учебно-воспитательном процессе компьютер может быть использован в четырех режимах:

1) недиалоговый режим - режим пассивного использования (вычислительное устройство; справочники);

2) реактивный диалог - проверка знаний и отработка навыков, которые должны быть доведены до автоматизма;

3) активный диалог - обучаемый использует компьютер как вычислительное устройство, получает от него необходимые справки, а компьютер ставит обучаемому вопросы и дает задачи, позволяющие оценить уровень усвоения материала. В конце диалога обучаемый получает методические рекомендации по ликвидации пробелов в занятиях;

4) интерактивный диалог - компьютер выступает в роли собеседника, ведущего полноправный диалог с обучаемым и обучающим. В зависимости от ответов и вопросов обучаемого компьютер определяет стратегию обучения, а когда методические возможности компьютера оказываются исчерпаны на помощь приходит учитель. В данном случае в учебный процесс входит система «учитель-компьютер-ученик».

Стремление к совершенствованию, всегда присущее человеку и являющееся двигателем прогресса, породило идею о соединении учебной видеозаписи с ее высоким научно-методическим уровнем и автономностью с возможность интерактивного диалога ученика с электронным устройством. Эта идея получила реализацию в виде интерактивного видео. Основоположник интерактивного видео М. Перлмуттер выделяет 4 уровня интерактивности:

Уровень 0 - никакого взаимодействия с пользователем, кроме включения и выключения; используется только для просмотра видеофильмов (пример: первые бытовые видеовоспроизводящие устройства);

Уровень 1 - пользователь контролирует демонстрацию с помощью дистанционного управления или органов управления на панели устройства. Имеются такие сервисные функции, как дистанционное управление на инфракрасных лучах,

стоп-кадр, покадровый просмотр, замедленный и ускоренный просмотр в прямом и обратном направлении и др. (пример: современные бытовые видеомагнитофоны);

Уровень 2 - носитель (лента или диск) содержит управляющую информацию, которая считывается микропроцессором, расположенным в видеовоспроизводящем устройстве (магнитофоны, плееры видеодисков), обеспечивает работу с меню, поиск нужной информации на носителе;

Уровень 3 - «интеллектуальность» задается управляющим компьютером. В этом случае видеомагнитофон или плеер в дисков является внешним устройством компьютера, а кассета или диск - базой компьютерных данных.

Первый демонстрационный интерактивный видеодиск был выпущен в 1979 году, но работа над интерактивными дисками началась еще в 1970 году, когда Мартин Перлмуттер основал фирму, основной специализацией которой являлись интерактивные приложения видео.

О том, что проблеме разработки интерактивных видеодисков за рубежом придается большое значение, говорит тот факт, что министерство обороны США вложило сотни миллионов долларов в программу электронной системы доставки информации. Крупные автомобильные компании и медицинские ассоциации вкладывают значительные средства в создание интерактивных видеодисков. Особое внимание уделяют этой проблеме музеи, для которых диски являются удобной формой хранения и распространения информации.

Опыт разработки и применения на Западе интерактивных видеодисков показывает большое значение их в сфере профессионального тренинга и переподготовки кадров: создана целая индустрия по разработке таких дисков как общего, так и узкопрофильного (для конкретной фирмы) применения.

Понятие «мультимедиа»

Термин «мультимедиа» является латинизмом, проникшим из англоязычных источников в различные языки практически в первоначальной транскрипции. Происходит он от соединения латинских слов « multum » (много) и « media , medium » (средоточие, средство, способ). Таким образом, дословно «мультимедиа» означает «многие среды».

Понятие «мультимедиа» используется в различных областях деятельности человека. В компьютерной сфере это разработка сайтов, гипертекстовые системы, компьютерная графика, компьютерная анимация и т. д.; в средствах массовой информации – журналистика, в том числе и интернет-журналистика, речевые и социальные коммуникации и др.; в искусстве – сетевое искусство, компьютерная анимация, компьютерный видеомонтаж, режиссура звука, фильма и др.

В "Энциклопедии "Кирилла и Мефодия" мультимедиа определяется как электронный носитель информации, включающий несколько ее видов: текст, изображение, анимация и пр.

В словаре «Основные понятия и определения прикладной кибернетики» под мультимедиа понимается взаимодействие визуальных и аудио-эффектов под управлением интерактивного программного обеспечения. Обычно это означает сочетание в одном электронном ресурсе текста, звука и графики, а в последнее время все чаще – анимации и видео.

Рис. 1.1. Примеры использования анимаций в курсе сетевого обучения "Механика"

И. Вернер, автор одной из первых монографий о мультимедиа, переведенной в России в 1996 г., отмечал, что технология мультимедиа является одной из новых технологических форм информационного общества. Она открывает принципиально новый уровень обработки информации и интерактивного взаимодействия человека с компьютером (видеоряды, текстовая и аудиоинформация, компьютерная графика и анимация могут быть произвольным образом скомпонованы, изменены и/или отображены в другой форме представления данных).

В систематизированном словаре-справочнике «Информатика» на сайте Рубикона http://www.rubricon.com « мультимедиа технология» определена как «компьютерная технология, обеспечивающие возможность создания, хранения и воспроизведения разнородной информации, включая текст, звук и графику (в том числе движущееся изображение и анимацию)» .

Существенно то, что мультимедиа технология обеспечивает совместное использование текста, графических изображений, звука, анимации и видео, то есть элементов мультимедиа, с помощью компьютера или другой электронной техники. Связывание элементов мультимедиа в единый проект выполняется с помощью программных инструментальных средств. Результаты представления элементов мультимедиа на экране и средства управления мультимедиа, называются пользовательским интерфейсом. Аппаратные и программные средства, обеспечивающие воспроизведение мультимедиа, называются платформой или средой мультимедиа .

Мультимедиа среда может принимать любую форму и состоять из любых комбинаций: текст, гипертекст, двухмерная и трехмерная графика, анимация, движущееся изображение (цифровое видео и фото), музыка, звуковые эффекты. Как продукт нового инструментария, мультимедийные средства вбирают в себя достоинства всех предыдущих аудиовизуальных средств, но не вытесняют их.

Рис. 1.2. Фрагменты мультимедийного курса "Механика и теория относительности"

К разновидностям мультимедиа относятся:

Линейное мультимедиа - простейшая форма представления множества элементов мультимедиа, когда пользователь может выполнять только пассивный просмотр элементов мультимедиа, а последовательность просмотра элементов мультимедиа определяется сценарием.

Нелинейное (интерактивное) мультимедиа [ interactive (multi ) media ] - форма представления множества элементов мультимедиа, в которой пользователю предоставлена возможность выбора и управления элементами в режиме диалога.

Гипермедиа [ hipermedia , H - media ] - интерактивное мультимедиа, в котором пользователю предоставляется структура связанных элементов мультимедиа, которые он может последовательно выбирать, то есть это расширение понятия гипертекст на мультимедийные виды организации структур записей данных.

Live video - “Реальное/живое видео” - характеристика системы мультимедиа с точки зрения ее способности работать в реальном времени.

Вместе с тем мультимедиа – это особый вид компьютерной технологии, который объединяет в себе как традиционную статическую визуальную информацию (текст, графику), так и динамическую (речь, музыку, видеофрагменты, анимацию и т. п.). Эта технологическая трактовка понятия «мультимедиа» используется специалистами в области компьютерных технологий и позволяет включать в состав мультимедиа широкий спектр информационных возможностей, использующих различные программные и технические средства с целью наиболее эффективного воздействия на потребителя, ставшего одновременно и читателем/пользователем информации, и слушателем, и зрителем.

То есть под мультимедиа могут понимать и мультимедийную программу-оболочку, и продукт, сделанный на основе мультимедийной технологии, и компьютерное оснащение.

Рис. 1.3. Интерактивный задачник по физике

Поскольку технологии мультимедиа являются комплексными, то и отдельные элементы этих технологий стали обозначаться самостоятельными терминами, где слово «мультимедиа» используется в качестве прилагательного: мультимедиа-процессы, мультимедиа-системы, мультимедиа-программы, мультимедиа-продукты, мультимедиа-ресурсы, мультимедиа-услуги (хотя в целях благозвучия было бы правильным использовать в таких словосочетаниях прилагательное «мультимедийный»).

Рис. 1.4. Фрагмент виртуальной лабораторной работы "Опыт Милликена"

Рис. 1.5. Демонстрационный физический эксперимент

Так, мультимедийные ресурсы отличаются от немультимедийных прежде всего тем, что:

· могут содержать различные виды информации (не только текстовую, но и звуковую, графическую, анимационную, видео и т. д.);

· их существенной особенностью является интерактивность – активное взаимодействие ресурса, программы, услуги и человека, их взаимовлияние. Пользователь может взять тот или иной интервалы, тем самым, выступая его соавтором;

· включают гипертекст.

Культура выступает как характеристика самого человека, меры его развития в качестве субъекта деятельности, меры овладения этим субъектом условиями и способами человеческой деятельности в различных сферах общественной жизни. Подобное понимание культуры позволяет высветить перспективы исследования природы мультимедиа:

· культурный феномен мультимедиа и его оценка культурологами, теоретиками, практиками и культурным сообществом;

· рефлексия общества, создателей и пользователей мультимедиа на изменения в традиционном культурном менталитете в связи с высокими скоростными трансформациями современной культуры, что с техническими инновациями в моделях информационно-коммуникационных каналов;

· дигитализация (от англ, digital – оцифровка) культурного наследия, что предполагает комплексное осмысление данной проблемы специалистами не только собственно информационно-технологической, но и философской, культурологической и социально-культурной сфер.

Прикладная составляющая культуры связана с развитием и функционированием культуры в различных ее проявлениях, формах существования, носителях транслирования и результатах деятельности человека, а также позволяет говорить о появлении нового вида культуры – электронной.

В настоящий момент современные информационно-коммуникационные технологии, в особенности интенсивно развивающийся Интернет, становятся все более эффективным средством реализации индивидуального творческого потенциала и продуктивного коллективного сотрудничества для решения общих проблем. Образование на основе совместных интересов локальных и интернациональных сообществ благодаря легкодоступной и непосредственной коммуникации, а также свободе доступа к информации в целом ускоряет развитие культуры и общественных связей, делает их динамичными.

Отличительной чертой современных информационных, прежде всего мультимедийных, технологий является их способность не только производить некий предназначенный для употребления продукт, но и, что гораздо важнее, оказывать косвенное влияние на пользующегося ими человека, меняя его представления о самом себе. Это результат таких достижений технологий информационного общества, как изобретение аппаратуры «виртуальной реальности» и превращение Интернета в глобальную компьютерную сеть. Новые виды обработки и предоставления информации ( CD - ROM , DVD , другие электронные носители), новые способы доступа к информации (Интертнет, технологии «виртуальной реальности» и т.п.) позволяют разнообразить нашу культуру, содействуют глобальному обмену моральными, культурными, общественными ценностями, информацией и знаниями, способствуют более интенсивной коммуникации между людьми.

Во все времена в различных обществах люди жили в «символической среде». Исторической спецификой современной новой электронно-коммуникационной системы является то, что в отличие от прежних форм и стадий культурного развития человечества нынешняя «культура реальной виртуальности» характеризуется глобальными масштабами своего распространения и воздействия на все сферы общественной жизни и человеческого бытия в целом. Становление начальных форм коммуникации (от мнемических способов общения, идеограмм и знаковых форм передачи информации) в определенной степени подготовило почву для современных медийных коммуникационных аналогов.

Поскольку обмен информацией – необходимая составляющая жизни общества, то медиа технологии, как опосредующее звено человеческой деятельности, являются одним из способов коммуникации, условием человеческой активности.

Можно условно разделить медиа технологии на пять типов:

· ранние (дописьменные типы и письменность),

· печатные (печать, литография, фотография),

· электрические (телеграф, телефон, звукозапись),

· массмедиа (кинематограф, телевидение, СМИ),

· цифровые (компьютер, Интернет).

Эволюция в области мультимедиа – это результат становления и развития каждого из видов медиа и новая эра, прежде всего электронных цифровых медиа (телевидения и Интернета). Именно они создают техническую возможность для создания сверхнасыщенного информационного поля, которое практически повсеместно окружает современного человека.

При этом «интеграция в одной и той же системе текстов, изображений и звуков, взаимодействующих из множества разных точек, в избранное время (в режиме реального времени или с запаздыванием), в глобальной Сети и в условиях открытого и недорогого доступа фундаментально изменила характер коммуникации. Так, в течение 1980-х гг. новые технологии преобразовали мир средств массовой информации. Первые попытки «традиционных» российских СМИ выкладывать свои материалы в Интернете датируются концом 1994 – началом 1995 г. В это время возникла первая интернет-новостная служба, не имеющая оффлайнового аналога (НСН). С 1998 года началось становление самостоятельной отрасли первично-сетевых российских СМИ. Электронные СМИ (rbc.ru, gazeta.ru, lenta.ru и др.) сегодня уверенно лидируют.

Интернет обладает важной социальной функцией, которую не могут реализовать другие средства массовой коммуникации. В различных своих системах (серверы, телеконференции, чаты, IRC, ICQ и др.). Интернет формирует обширное пространство для общения, поле для формирования отношений, отличных от принятых в реальном мире, ограниченном ритуалами и рамками социальных систем, культур и субкультур. Интернет позволяет формировать открытое сообщество. Открытое в смысле форм поведения, видов информации, количества и характера участников, времени существования сообществ, активности каждого участника и времени его существования в сообществе. Все перечисленные выше переменные обладают высочайшей гибкостью и динамичностью.

Коммуникация – центральное звено цифрового будущего. Вместо физического присутствия – цифровое, электронное, создающее новые формы социального взаимодействия, не подчиняющиеся законам какого-либо определенного государства, не ограниченные языком или социальными барьерами. Появляются новые типы сообществ – micro: маленькие объединения людей вне географических и других границ, новые формы обмена идеями, новые формы контроля и учета информации, «исчезает» пространство, «ускользает» время. Мультимедийная компьютерная техника и медиа технологии эпохи электронных цифровых коммуникаций перестают быть жестко разделенными и до некоторой степени сливаются, интегрируются. Мультимедиа являет собой современную фазу в развитии культуры, связывающую историю и культуру коммуникаций.

Таким образом, мультимедиа как новое средство электронной коммуникации, которое характеризуется глобальными масштабами, интегрированием в себе всех средств массовой информации, а также интерактивностью, необратимо меняет культуру глобальных коммуникаций. Мультимедиа распространяет область электронных коммуникаций на все сферы жизни, стимулирует роль научного знания как источника нововведений и политических решений, предполагает возможность самоподдерживающегося технологического роста и создание новой «интеллектуальной» технологии.

Мультимедиа как форма художественного творчества

Мультимедиа следует рассматривать и как искусство, где особое место принадлежит наглядно-образным способам передачи информации: компьютерной графике, анимации, видео и т. д. Некоторые ученые полагают, что начало мультимедиа положил первый человек, сделавший рисунок и надпись на камне (см. рис. 1.6). Тогда, при отсутствии компьютерных технологий, он попытался выразить себя с помощью того средства, которое в силу объективных причин было ему доступно. Появление в дальнейшем новых технических средств способствовало возникновению адекватных форм художественного выражения.

Рис. 1.6. Рисунки первобытного человека на камне - петроглифы Белого моря

Мультимедиа – это новая форма художественного творчества, которая выступает не столько продуктом технологической революции, сколько цифровым воплощением идей, которые присутствуют в разных видах искусства и деятельности на протяжении тысячелетий.

Сегодня рождается новое искусство, которое не находило перспектив реализации в традиционных рамках изобразительного искусства, экранных видах культуры и т. д. Оно получило название «сетевое искусство» (NetArt), «киберкультура». При этом компьютер осознается как средство моделирования и демонстрации в миниатюре законов, лежащих в основе художественного, научного и технического творчества, как средство создания нового произведения искусства и даже новых видов искусства. Он становится еще одним перспективным инструментом для всех искусств, альтернативной средой, способной по-новому реконструировать культуру и творить собственное искусство.

К настоящему моменту сложилось определенное количество компьютерных искусств: компьютерная музыка, интерактивный компьютерный перформанс, компьютерная анимация и компьютерная графика. Художники, использующие компьютерные средства в своем творчестве, считают одним из основных преимуществ этих видов творчества открытость художественного пространства.

Например, компьютерная графика – вид искусства, который позволяет воссоздать образы живописи, кино и фотографий. Но настоящими произведениями компьютерной графики считаются лишь те работы, которые не могут быть созданы с помощью обычных материалов. Они являются сочетанием высоких компьютерных технологий и, если этого хочет художник, имеют собственные цвет, освещение, фактуру и движение, не свойственные ни одному реально существующему предмету или лицу (см. рис. 1.7).

Особая роль в этом принадлежит «интерактивным видам деятельности». Сам термин «интерактивный» появился в обращении достаточно давно. Его основное значение – взаимный, взаимоактивный. С развитием компьютерных технологий резко увеличились и возможности интерактивного искусства. Сегодня к его области относят произведения компьютерной графики и анимации. В Интернете также расположено огромное количество «арт-галерей», интерактивность которых заключается в том, что можно любоваться изображением в трехмерном пространстве, например, рассматривать статую с двадцати разных точек.

Рис. 1.7. Современное произведение компьютерной графики, в основу которого положен цифровой фотоснимок произведений первобытного человека, то есть тех же петроглифов Белого моря (автор - Корпусенко Н.Г.).

«Техника» (греч. techne – искусство, мастерство, ремесло) – термин, одновременно применявшийся для обозначения и искусства, и собственно техники. «Технология» (греч. techne – техника и logos – учение) – совокупность производственных операций, приемов, применяемых в каком-либо деле; совокупность знаний о способах обработки материалов, о производственных процессах и т. п.

Началом эпохи технологий мультимедиа можно считать 1981 год, когда состоялось официальное представление первого персонального компьютера на пресс-конференции IBM в Нью-Йорке. Это был 16-битный процессор с рабочей частотой 4,77 мегагерц, 64 килобайтами оперативной памяти, с приводом флоппи дисков на 5,25 дюйма.

В 1990-е гг. развитие мультимедиа переходит на новый этап. Появляются электронный телеграф, мобильные телефоны. MPEG – компрессия данных, цифровое и спутниковое телевидение DST (digital satellite television), DTT (digital terrestrial television) становятся реальностью начала нового тысячелетия.

В 1995-1996 гг. поколение «технарей» в Интернете сменяется поколении «гуманитариев». Интернет становится доступным для многих жителей крупных городов, дизайн - «национальным видом спорта», а забота о сервере – профессией. С этого времени большинство технологических инноваций мультимедиа связано с Интернетом.

Мультимедиа-технологии, захватившие рынок настольных систем и высококорпоративных сетей, находят все большее применение в сети Интернет. В настоящее время возможности интерфейса Интернет позволяют представлять информацию пользователю в мультимедийном виде. Благодаря широкому распространению WWW (World Wide Web) гипертекстовую технологию знают или, по крайней мере, используют все, кто работает на компьютере. В основе WWW лежит технология гипертекста – нелинейной формы записи текстовой информации с обозначением ссылок на фрагменты текста любого документа, находящегося в автоматизированной информационной системе, и возможностью быстрого перехода к этим фрагментам. Ссылки могут включать не только текстовую информацию, но и графическую, аудио-, видео- и др. Для такого рода документов уже используется гипермедиа, обеспечивая связь между мультимедийными объектами.

Компьютеризация и интернетизация общества происходят параллельно с утверждением новых стилей труда, новых ценностей, информационного разнообразия, и эти изменения не сводятся только лишь к технической сфере, они носят глобальный характер, проникая во все области жизнедеятельности людей. Мультимедиа не может существовать в современном мире без технического развития, но это больше чем технология компьютерных имиджей и звуков. Идея мультимедиа гораздо шире: она в культурном разнообразии и в развитии тех изменений, которые происходят в человеке под воздействием мультимедиа.

В изложенном здесь контексте понятие «мультимедиа» обозначает и вид информационных технологий, в том числе компьютерное оснащение, мультимедийную программу, носитель информации; и продукт, сделанный на основе мультимедийной технологии – мультимедиа приложение; а также и новую форму художественного выражения; и современное средство коммуникации; и инструмент бизнеса. Перечень этот можно продолжить.

Мультимедиа в обучении

Одна из возможностей продуктивного использования мультимедиа – обучение. Обучающиеся слышат и видят дидактический материал, одновременно активно участвуют в управлении его подачей. Например, возвращаются к непонятным или особо интересным разделам. Мультимедийные программы обучения, например языку, делают этот процесс намного приятнее, чем традиционный путь заучивания наизусть иностранных слов, реализуя методику обучения с увлечением.

Известно, что в процессе обучения студентами осваивается не более чем четверть предлагаемого материала. Мультимедийная технология позволяет в 2–3 раза увеличить этот показатель, так как предоставляет возможность синергетического обучения, т.е. одновременно зрительного и слухового восприятия материала, активного участия в управлении его подачей, возвращения к тем разделам, которые требуют повторного анализа.

Применение мультимедиа в образовании и обучении перспективно как для общего образования и самообразования, так и для бизнеса и профессионального развития специалиста. Особенно велика роль мультимедиа технологий в развитии дистанционного образования. В будущем роль мультимедиа в области образования будет возрастать, так как знания, обеспечивающие высокий уровень профессиональной квалификации, всегда подвержены быстрым изменениям.

Мультимедиа продукты учебного назначения сегодняшнего поколения предлагают пользователям множество вариантов индивидуальной настройки, то есть учащийся, осваивая учебный материал, сам устанавливает скорость изучения, объем материала и степень его трудности. Экономия времени, необходимого для изучения конкретного материала, в среднем составляет 30%, а приобретенные знания сохраняются в памяти значительно дольше.

Эксперты по маркетингу уже давно (до появления в системе обучения приложений мультимедиа) заметили отчетливую связь между методом, с помощью которого учащийся осваивал материал, и способностью вспомнить (восстановить в памяти) этот материал. Например, только четверть услышанного материала остается в памяти. Если учащийся имеет возможность воспринимать материал зрительно, то доля материала, оставшегося в памяти, повышается до одной трети. При комбинированном воздействии (через зрение и слух) доля усвоенного материала достигает половины, а если вовлечь учащегося в активные действия в процессе изучения, например при помощи интерактивных обучающих программ типа приложений мультимедиа, то доля усвоенного может составить 75%.

Мультимедиа и информационное обеспечение различных сфер деятельности

Наличие электронных энциклопедий, справочников, словарей, несущих огромный объем информации, позволяет получить в пользование целые «библиотеки», мощные персональные базы данных в любых сферах жизни и деятельности (рис. 1.8). Мультимедиа дает возможность продемонстрировать видеоклипы, документальные записи, показать, например, в энциклопедии о животном мире тысячи птиц с кадрами их полетов и звучанием птичьих голосов. Имеющиеся на компьютерном рынке мультимедийные издания являются надежным средством самообразования, они компактны и удобны в хранении, например, сетевые версии CD-энциклопедий, информационные порталы и др.

Современные информационные технологии позволили приступить не только к широкомасштабному переводу накопленной человечеством информации в электронную форму, но и к созданию большого числа новых информационных ресурсов сразу в электронном виде. Эта форма представления информации помимо значительного ускорения коммуникативных процессов позволяет на качественно новом уровне организовать процессы производства, хранения и распространения информации. Обеспечение удаленного доступа к электронным ресурсам стало одной из первоочередных задач информационного обслуживания всех областей деятельности, и в первую очередь науки, техники, образования и культуры.

Рис. 1.8. Пример электронного атласа с удаленным доступом .

В связи с этим существенно меняются роль и функции такого социального института, как библиотека – основное хранилище и распространитель информации. В настоящее время эффективное информационно-библиотечное обслуживание достигается путем создания электронных библиотек (digital libraries) – систем, реализующих унифицированный подход к производству, хранению и организации разнообразной информации с целью ее поиска, анализа и доступа к ней с использованием глобальных компьютерных сетей (рис. 1.9).

Рис. 1.9. Электронная библиотека Петрозаводского государственного
университета http://elibrary.karelia.ru

Мультимедиа и технологии программирования

Мультимедиа – это новая технология создания программных продуктов, избавляющая пользователя-непрофессионала от необходимости сложного программирования объектов (звуки, эффекты динамической графики, диалоговые меню и т. п.). Это реализовано в специальных мультимедийных оболочках. В подготовке программ на базе таких мультимедийных оболочек существенно возрастает элемент творчества.

Мультимедийная технология служит перспективным и надежным средством, позволяющим создателю учебного текста (рекламного ролика и т. д.) предоставить массивы информации в большем объеме, чем это может ожидать пользователь; наглядно, в интегрированном виде включать не только текст, графики, схемы, но и звук, анимацию, видео и т.п.; отбирать виды информации в той последовательности, которая соответствует логике познания и темпам восприятия конкретного пользователя.

Но только совместные усилия, с одной стороны, программистов, подготовивших хорошие мультимедийные оболочки, и с другой стороны – профессионалов, прекрасно знающих свою предметную область, могут дать реальный и желаемый эффект в процессе создания мультимедийных информационных ресурсов.

Мультимедиа и компьютерное моделирование. Кибернетическое пространство

Программы моделирования позволяют довольно естественно представить некую реальность с помощью движущегося изображения и звука в сочетании с интерактивной способностью такой системы. Такие системы в начале своего существования были весьма сложны и дороги, поэтому использовались лишь для военных нужд. С помощью такой системы имитировались танковые сражения, воздушные битвы. Такое применение выгодно и в финансовом плане, если подумать об огромных затратах на один час реального учения. Система моделирования для использования в гражданских условиях возникла как часть технологий двойного назначения (например, в компаниях гражданского воздушного сообщения). Здесь точно также можно проигрывать ситуации (происшествия, конъюнктуру), близкие к реальной жизни, находить ошибки и проводить тренировки

Первые шаги компьютерного моделирования на потребительском рынке были весьма скромными, но по мере появлении мощных производительных процессоров и увеличения объемов оперативной памяти на рынке были созданы удивительные и реалистичные игровые программы. Например, компьютерные игры, в которых игрок имеет возможность начать с простого тренировочного упражнения, а затем быть участником целого ряда событий. Причем видеосистема записывает поведение игрока во время игры. В заключение игрок может просмотреть свои действия, маневры и даже решения, принятые в ходе игры, а затем сделать выводы.

Область, в которой возникает взаимодействие человека и компьютера и которая проявляется в созданной виртуальной (кажущейся) реальности ─ называемая также CYBERSPACE (кибернетическое пространство) - расширяет и обогащает это новое направление применения мультимедиа. Этот виртуальный трехмерный изображаемый мир динамично реагирует на интерактивное общение с пользователем.

Уже в семидесятые годы в Америке была создана интерактивная система, которая, например, регистрировала присутствие человека в помещении с помощью видеокамеры и датчиков перемещения, затем передавала данные в компьютер, который производил соответствующие эффекты. Конечно, технические возможности того времени были еще сильно ограничены и препятствовали быстрому развитию этой идеи, но, как сказано, попытка была сделана уже двадцать лет назад.

Затем был создан специальный шлем, по размерам несколько больший, чем обычный защитный шлем мотоциклиста, оборудованный двумя маленькими мониторами, расположенными напротив глаз. Мониторы служат для пользователя «глазами в мир», предоставляя полный электронный обзор. Если пользователь поворачивает голову, изображение на мониторах также отслеживает смену направления взгляда без заметной задержки. Перчатки с датчиками дополняют это оборудование. Они при помощи датчиков преобразуют движение руки или даже отдельных пальцев в электрические импульсы. Датчики регистрируют положение рук и направление их движения. Кабель из стекловолокна, проложенный между двух слоев ткани внутри перчаток, реагирует, даже если пошевелить пальцем. Комплексное движение передается некой виртуальной руке в компьютере, и там решается вопрос об ответных действиях и реакции. Перчатки позволяют моделировать поднятие и опускание предмета или открытие и закрывание дверей и т. д.

Дальнейшее развитие идея перчаток нашла в разработке полностью укомплектованного датчиками костюма. В его конструкцию заложен тот же принцип преобразования движений тела в электрические сигналы. Главным образом поддержку этим разработкам оказывало американское космическое ведомство NASA, которое хотело с помощью этих конструкций управлять, например, роботами.

Мультимедиа и бизнес

Системы мультимедиа активно внедряются в деловую сферу. Бизнес становится все более глобальным и международным, фактически, благодаря современным средствам коммуникации, исчезает значение офиса, т. к. сотрудники могут работать у себя дома, в машине – где угодно. Уже появляются на рынке устройства, обеспечивающие дистанционный онлайновый контроль за своим рабочим местом, квартирой и т. д. Формируется новая профессиональная сфера – электронный бизнес.

Роль мультимедиа в учреждениях и офисах заметно увеличивается. Это связано не только с областью автоматизации, но и с улучшением условий для пользователя, повышением комфортности в его работе, так как цифровые изображения и речь оживляют сухие программы и существенно улучшают восприятие. Усиливается тенденция к вводу в персональный компьютер технических рисунков и документов для дальнейшей обработки или документирования. Произошли изменения в области речевого ввода информации в компьютер - задача распознавания отдельных отчетливо сказанных слов и преобразования их в цифровой сигнал уже решена. Идентификацией говорящего по его голосу сегодня уже никого не удивишь. Однако широкому внедрению систем мультимедиа в повседневную жизнь бюро и контор препятствует, наряду с другими техническими проблемами, недостаточный объем оперативной памяти.

Классические примеры применения мультимедиа технологий:

· область витринной рекламы ( POS = point of Sale - пункт продажи), когда клиенты имеют возможность самостоятельно получать интере сующую их информацию. Например, в операционных залах банков, где представлена информация по предложениям кредитов, различным банковским операциям, залы на выставках и ярмарках, залы автосалонов, бюро путешествий, аэропорты, железнодорожные вокзалы и т. д.;

· интернет-магазины и сетевые киоски, где пользователь может сам ознакомиться с образцами товаров, сравнить их друг с другом;

· вирутальные туры и экскурсии в сфере туристического бизнеса;

· разнообразные базы данных, предоставляющие информацию о производителях той или иной продукции, например, база данных «Российский генеральный регистр производителей товаров и услуг»;

· юридические базы данных, которые все чаще в последнее время готовятся с использованием мультимедиа-технологии, не только давая текстовую информацию, но и сопровождая ее звуковыми, изобразительными эффектами.

Мультимедиа влияет на ход экономического развития общества, рождая новое направление - электронный бизнес. Мультимедийные технологии становятся самостоятельным бизнесом и профессиональной областью деятельности, предметом бизнеса.

Мультимедиа и другие сферы

Средства мультимедиа превращают компьютер в центр бытовой, развлекательной, информационной, звуковой и видеоаппаратуры. Невозможно переоценить значение мультимедиа в развитии индустрии развлечении, создании компьютерных игр для детей и взрослых. Значительный объем памяти компакт-дисков позволяет реализовать множество разнообразных игровых ситуаций.

Особую область применения мультимедиа представляют системы сетевых видеоконференций. Технологии видеоконференцсвязи лежат в основе систем телемедицины, дистанционного обучения и компьютерного обеспечения работы распределенных коллективов. В развитых странах указанные технологии широко используются также в коммерческой деятельности и при управлении производством.

Технологии видеоконференций значимы для таких форумов, как семинары, конференции, конгрессы и т. п., которые являются важной формой обмена профессиональной информацией. Актуальность развития систем видеоконференций в России обусловлена рядом присущих нашей стране особенностей: наличием значительного количества территориально удаленных друг от друга научных и образовательных центров, недостатком средств для обеспечения адекватного уровня традиционных форм научного сотрудничества, таких, как национальные и международные конференции, научные командировки и т. п.

Рис. 1.10. Фрагмент видеоконференции

В наше время одними из наиболее острых проблем глобального характера являются проблемы антропогенного изменения климата и загрязнения окружающей среды. Потому мониторинг окружающей среды, развитие космического экологического мониторинга являются актуальными научными и практическими задачами, реализация которых предполагает широкое использование телекоммуникационной инфраструктуры, а также гипертекстовых и интерактивных информационных технологий. Актуальной является также проблема интегрирования национальных информационных ресурсов по окружающей среде, создание региональных баз данных и расширение электронных коллекций по результатам космического экологического мониторинга. Не менее актуальными являются исследования в области биоинформатики, биоинженерии.

Мультимедиа применяется в картографии, в управлении транспортом на магистралях, обучении правилам вождения автомобиля, при тренировке летчиков и космонавтов. Коллекционеры могут составлять детальные каталоги слайдов с изображениями почтовых марок, этикеток, произведений искусства из картинных галерей и др.

Перспективы мультимедиа разнообразны, области применения будут расширяться, совершенствуя наш мир и открывая новые миры, предоставляя информацию глобального масштаба, меняя не только технику, но и прежде всего самого человека, его мировосприятие.

Что такое мультимедиа

Что такое мультимедиа

Мультимедиа - сравнительно молодая отрасль новых информационных технологий. Дословный перевод слова "мультимедиа" означает "многие среды" ("multi" - "много", "media" - "среда"). Под этим термином понимается одновременное воздействие на пользователя по нескольким информационным каналам. При этом пользователю, как правило, отводится активная роль.

Большинство знакомых вам игровых программ относятся к мультимедиа-продуктам. В таких играх сочетаются разнообразные формы подачи информации с диалоговым управлением. Красочное оформление, стереофоническое звуковое сопровождение, движущиеся персонажи - все это создает иллюзию реальности происходящих на экране событий. Кроме того, с помощью мыши или джойстика играющий может перемещать на экране фигурки людей, запускать ракеты и многое другое.

Мультимедиа - это интерактивные (диалоговые) системы, обеспечивающие одновременную работу со звуком, анимированной компьютерной графикой, видеокадрами, статическими изображениями и текстами.

Области использования мультимедиа

Компьютерные системы мультимедиа находят широкое применение в образовании, искусстве, рекламе, науке, торговле и других областях человеческой деятельности. Причем в каждой из этих областей применение мультимедиа открывает новые возможности, которые были недоступны при использовании старых технологий.

Современные компьютерные обучающие программы, как правило, создаются в технологии мультимедиа. Используя одновременно зрительный и звуковой информационные каналы ученика, такие программы помогают ему лучше понять и запомнить учебный материал. Кроме того, интерактивный режим работы позволяет ученику самому влиять на темп обучения, проверять степень усвоения материала, возвращаться к повторению непонятых фрагментов урока.

Все большей популярностью пользуются электронные справочники, энциклопедии, художественные и музыкальные альбомы, созданные в технологии мультимедиа. Они содержат невиданные ранее объемы информации с цветными иллюстрациями, анимационными фильмами, видеороликами и музыкальным сопровождением. Например, мультимедийная музыкальная энциклопедия дает возможность послушать музыкальные произведения и одновременно увидеть выдающихся дирижеров и исполнителей.

Представление результатов компьютерного моделирования

Представление результатов компьютерного моделирования в мультимедийной форме дает очень сильный эффект. Создается иллюзия реальности по отношению к процессам, которые недоступны человеческому глазу. Например, осуществив на компьютере астрономические расчеты, получив траекторию движения небесного тела через 100 лет, можно воспроизвести на экране его перемещение в космосе в виде анимационного ролика, да еще со звуковыми эффектами.

Реклама

Активно используется мультимедиа в торговой рекламе, в сфере услуг. Все чаще можно увидеть в торговых залах и витринах магазинов компьютеры, на экранах которых демонстрируется реклама продаваемых товаров. Мультимедийную рекламу все мы также постоянно наблюдаем по телевидению.

Вопросы и задания

1. Что такое мультимедиа?

2. Чем отличается мультимедийная обучающая программа от учебного видеофильма?

3. Какие преимущества имеют мультимедиа приложения в образовании перед традиционной формой обучения?

Вместе с новыми технологиями в нашу жизнь входят новые понятия, и одно из них – мультимедиа. Все пользуются этой технологией, но мало, кто на самом деле знает, что такое мультимедиа. На самом деле это – сочетание нескольких эффектов. В частности, мультимедиа состоит из аудио, текста, изображений, анимации, интерактивности и видео. Всем этим сочетанием эффектом управляет интерактивное программное обеспечение.

Мультимедиа- носитель информации

Кроме того, мультимедиа означает - это носители информации, на которых можно хранить очень большие объемы информации и быстро получать доступ к ней. К примеру первым мультимедийным устройством был компакт-диск, на котором одновременно могла находится разноплановая информация: видео, музыка, текст, изображения, и т.д.

Разновидности мультимедиа

Мультимедиа существует нелинейное и линейное. Линейное мультимедиа – это когда пользователь никак не может повлиять на записанные данные. К примеру, при просмотре кино человек никак не может повлиять на сюжет. А вот компьютерные игры – это яркий пример нелинейного мультимедиа. В таких играх человек напрямую взаимодействует с информацией, и от каждого его шага меняется информация в игре.

Что такое мультимедиа контроллер

Вряд ли кто-то из обывателей четко себе представляет, что такое мультимедиа контроллер. Это – сердце любого мультимедиа, из которого идет управление всеми мультимедийными средствами. То есть контроллер управляет и звуковой картой, и ТВ-тюнером, средством просмотра изображений и прочими устройствами. Проще говоря, мультимедийный контроллер – это многофункциональный адаптер, со множеством входов для разнообразных мультимедийных устройств.

Актуальные мультимедийные вопросы

В отличие от вышеуказанного устройства, все знают, что такое мультимедийный плеер. Это программа, которая может проигрывать многие виды мультимедийной информации. Один из самых популярных проигрывателей мультимедиа – это стандартный Windows Media Player, который есть на любом компьютере. Таким образом, вопрос: мультимедиа плеер - что это такое, неактуален для пользователей компьютера, в отличие от вопроса, что такое мультимедиа технологии.

Мультимедиа технологии – это среда, в которой одновременно могут воспроизводиться разнообразные виды информации. В частности, на компьютере может одновременно воспроизводиться текст, видео, музыка и прочее. Мультимедийные технологии предъявляют к современным компьютерам некоторые требования. В частности, должна присутствовать звуковая и видео карта, жесткий диск, монитор, оперативная память, и т.д. Чтобы просматривать и создавать мультимедиа файлы необходимы специальные программы и дополнительная аппаратура, в частности, колонки или наушники, хороший монитор, и т.п.

Одна из разновидностей мультимедийных документов, которыми все пользуются, но мало кто понимает, что использует мультимедиа технологии, это компьютерные презентации. В них совмещается текст, анимационные эффекты, звук и изображения. Для создания таких презентаций используются специальные программы, одна из которых Microsoft PowerPoint.

То есть, мультимедиа существует, практически, в любой сфере человеческой жизни, хоть человек и не осознает, что постоянно пользуется мультимедийными средствами. Они присутствуют везде – в фотографиях, в вашей любимой музыке, в кинофильмах и компьютерных презентациях, которые вы готовите в школу, универ или на работу.



В продолжение темы:
Windows

Часть вторая : "Важнейшие характеристики каждого семейства процессоров Intel Core i3/i5/i7. Какие из этих чипов представляют особый интерес" Введение Сначала мы приведём...

Новые статьи
/
Популярные